Ежедневное электронное издание о российском Интернете
Диптаун наших дней
Формальной темой этой недели на Telnews стали многопользовательские онлайновые игры. Благо развитие основных «игровых вселенных» в последнее время таково, что Гибсон и Лукьяненко кажутся просто ИТ-аналитиками с хорошим стилем, а классика киберпанка – производственными романами о нелегкой жизни подрастающего поколения. Вот только всё меньше в «игровых вселенных» собственно игры.
Классическим примером онлайнового мира, мимо которого не может пройти никто, является SecondLife. Огромный мир со своими правилами и своей наукой, реальность, где открыты представительства Dell и IBM, отдельный корр. пункт Reuters, учебные классы Массачусетского Университета; развитая экономика, возможность создавать принципиально новые объекты… Оборот вполне реальных денег в полтора миллиона в сутки и далеко не виртуальные состояния, сколоченные в этом мире, заставляют относиться к нему серьезно. Давайте попробуем понять, что же обеспечило эту популярность, почему многие новые проекты, разрабатываемые сейчас, используют схожую модель.
На самом деле, ближайшая аналогия далека от мира игр – это Web 2.0. За последние пару лет мы уже как-то привыкли к термину user generated content, неразрывно связанному с Web 2.0. Простота размещения своих творений в интернете и богатые возможности по взаимодействию как с материалами, так и с другими пользователями – именно эти факторы способствует сейчас стремительному развитию онлайна. Подобная картина наблюдается и в SecondLife: стремительный рост популярности этого мира начался в 2004 году, после запуска обновленной версии игры, где пользователи смогли создавать что-то своё.
Предоставив непривычную новую реальность, инструменты для создания новых объектов и, что, безусловно, сыграло огромную роль, методы монетизации, Linden Lab, разработчик SecondLife, умудрился растормошить пользователей. На многочисленных примерах доказана закономерность, впервые провозглашенная Бредли Горовицем (Bradley Horowitz) из Yahoo!: из всех пользователей Web 2.0 лишь один процент пользователей создает новый контент, еще 10 процентов – помогают создавать контент, активно взаимодействуют с ним: комментируют, тегируют, редактируют, голосуют… При этом разработка объектов в SecndLife – занятие на порядок более сложное и долгое, чем, скажем, ведение блога или выкладывание фотографий на Flickr. Тем не менее, пользователи активно создают уникальные персонажи, строят кафе, учебные центры и порно-кинотеатры, создают ценности, которые оказываются востребованными другими.
Если верить Кори Ондрежка (Cory Ondrejka), ведущему разработчику Linden Labs, пользователи SecondLife уже создали виртуальных ценностей на 500 миллионов долларов. Просто еще раз прочтите эту цифру: пол миллиарда совершенно настоящих долларов. Этот поток наличности настолько велик, что американские конгрессмены задумались – не пора ли обложить виртуальные заработки реальными налогами? Сила SecondLife именно в том, что это уже не игра. Как может участвовать, скажем, Nike или Toyota в обычной игре? Product placement, вряд ли более. А здесь… полноценные онлайновые представительства, магазины, в которых можно как купить одежду для своего аватара и посмотреть ролик готовящейся игры, так и собрать прототип кухни своей мечты, которую можно немедленно заказать в реале.
Богатство возможностей, не привязанных к линейному сюжету, запрограммированному разработчика – вот база для роста. Добавьте к этому новизну и необычность ощущений и возможность получения реального дохода – и вот перед вами рецепт успеха. Возможно, и прав Сэм Палмизано (Sam Palmisano), исполнительный директор IBM: трехмерные миры, такие как Second Life – это "следующая стадия эволюции интернета".
- 00.00.0000 в 00:00
- 3 голоса
- одобрить
- утопить
- 0 комментариев
Заработай деньги
на своём сайте!
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2
Обсуждаемые новости