Ежедневное электронное издание о российском Интернете
Слушающая Матрица
Технологических перспектив в Интернете ещё много, многие из них лежат в области переноса привычных в реальном мире средств коммуникации в виртуальные миры. Текстовые "разговоры" и обмен сокращёнными сообщениями вида "оч. нужна пмщ!" - не слишком удобны для большинства рядовых потребителей услуг виртуальной реальности. Особенно если речь идёт о той или иной онлайновой игре.
Впрочем, игроки в своих "реальных воплощениях" научились, конечно, компенсировать недостатки виртуального мира, предлагаемого игрой: чтобы поговорить "в игре", они звонят друг другу по реальным телефонам или используют средства голосового общения типа Skype. Услуги сторонних поставщиков дополняют виртуальный мир "игрового провайдера".
Теперь "игровые провайдеры" решили исправить такое положение вещей, чтобы не упускать дополнительных конкурентных преимуществ. Linden Lab, управляющая онлайновой многопользовательской игрой Second Life, где население виртуального мира исчисляется уже миллионами игроков, собирается запустить в свой игровой мир полноценный "звуковой интерфейс".
В отличие от суррогатного общения через сторонние сервисы, тем более - через совсем уж "реальные телефоны", звуковой сервис, внедрённый в саму платформу игрового мира, обещает невиданную интерактивность. Так, перемещаясь по "карте", игрок будет слышать разговоры других игроков, к которым приближается. Отдаление же от говорящего должно приводить к уменьшению громкости звука. Кроме того, обещают, что звук, наведённый в игре пользователями, будет "трехмерным", то есть звуковой поток, отправляемый в сторону игрока, позволит ему соотносить поток с "игроком-источником". (Конечно, если на стороне пользователя настроено соответствующим образом стереозвучание. Понятно, что внутри игры и сечас есть звук, но это звук "в другую сторону" - его формирует ядро игры, а не игроки.)
"Звуковая речь" - первый аспект повседневного реального мира, который успешно перенесут в виртуальную реальность. Конечно, могут возникнуть трудности с управлением тысячами аудиопотоков, генерируемых игроками, но никаких серьёзных препятствий к преодолению этих трудностей не просматривается. Все инженерные задачи тут решены ранее, в других областях, а конкретная реализация поручена компаниям, которые уже имеют опыт управления звуковыми потоками в Интернете. Так что виртуальный звук, в качестве "нового измерения", скорее всего появится в Second Life в срок, к маю-июню этого года.
Интересно, что по живому голосу обычно можно с достаточной уверенностью идентифицировать человека. Более того, интонации и тембр речи очень хорошо передают эмоциональное состояние говорящего. Причём передаётся эмоциональное состояние в обе строны. Например, эффективное наведение гипнотического транса очень сильно облегчает наличие "звукового" контакта между "участниками эксперимента". Возможно ли использовать гипноз внутри онлайновой игры? Не ясно, но живая речь тут только увеличивает шансы на успех.
Естественно, для украшения обретшей звук виртуальности должны появиться и наборы "инструментов" сторонних производителей-доброхотов. Например, позволяющие разговаривать не своим голосом, выдавать в эфир "домашние заготовки" в виде музыкальных или речевых цитат, делать какие-нибудь ещё удивительные выкрутасы. Потому что аудиоканал организуется с пользовательского компьютера и подставить в поток любые готовые звуковые файлы технически - не проблема.
В случае с текстом, сейчас возможна относительно незатратная по вычислительным ресурсам автоматическая фильтрация нежелательного содержимого (нецензурщины и "всяких призывов"), работающая с высокой степенью достоверности. Если же "призывы и нецензурщина" польются через звук, то с фильтрацией сложится "совсем другое дело". Конечно, как-то немного "распознавать" речь научились, но имеющиеся технологии не только требуют фантастических вычислительных мощностей, но они ещё и весьма далеки от способности работать с минимальной достоверностью на таких исходных данных, которые обещает многопользовательский виртуальный мир.
Между тем, в плане "автоматической загрузки" информации, звуковой канал, с технической точки зрения, ничуть не хуже текстового. Так что желающим поразвлечься шутникам и "ботоводам" будет где развернуться. Впрочем, это давно известные издержки всякого онлайнового социального проекта.
А мы ждём следующего шага - переноса натуральных визуальных, а потом и тактильных ощущений. Правда, с этим будет гораздо сложнее. Поэтому, наверное, первыми появятся запахи.
- 00.00.0000 в 00:00
- 2 голоса
- одобрить
- утопить
- 0 комментариев
Заработай деньги
на своём сайте!
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2
Обсуждаемые новости
обои для стен