Игровой заработок

Опубликовано: 00.00.0000, 00:00 Автор:
Игровой заработок Существует довольно простое объяснение фантастического успеха многопользовательских онлайн-игр (MMO) – в них пользователь может не просто убивать толпы монстров, злодеев и других врагов, а делать это в компании друзей. При этом общаясь с реальными людьми, а не с искуственным интеллектом разработчиков. Было бы странно, если бы на этих играх никто не попытался заработать.

Сейчас наиболее распространены ММО игры двух типов: с инсталлируемым клиентом и браузерные. Так как браузерные игры пользуются меньшей популярностью, начнем мы с инсталлируемых.

Прародителем жанра является известная многим легендарная Ultima. Именно ей мы обязаны такой сумасшедшей популярности онлайн игр в целом. Самой известной среди современных многопользовательских онлайн-игр с инсталлируемым клиентом является World of Warcraft. О ее популярности говорит цифра в 8 миллионов подписчиков, что составляет более 50% рынка. И это при том, что Blizzard не старалась создать игру с максимально реалистичной графикой, а наоборот – пошла от противного, и теперь все персонажи в игре напоминают скорее героев мультфильмов, нежели высокополигональные творения гениальных художников.

Но – о бизнесе. Все или почти все ММО игры с клиентской частью получают деньги по одной и той же схеме – за месячную подписку. Геймер покупает коробку с игрой, в которой содержится ключ активации копии и, как правило, 30 дней бесплатного доступа. После окончания этого срока ему нужно будет уже оплачивать аккаунт самостоятельно, либо покупая карты оплаты, либо через платежные системы типа PayPal. Стоимость одного месяца игры лежит в пределах 10-20 долларов США, что, в общем-то, может позволить себе даже школьник.

Стоит отметить, восемь миллионов игроков – это далеко не предел для того же World of Warcraft, так как до выхода дополнения «The Burning Crusade» население игры составляло «всего лишь» 7 миллионов. Восьмой появился в течение всего лишь нескольких дней. Иначе говоря, появление «The Burning Crusade» теперь приносит Blizzard примерно по 12 млн. евро ежемесячно.

Другой тип ММО игр – браузерные. Наиболее популярные представители этого вида: Бойцовский Клуб, Территория, TimeZero, Арена. На сегодняшний день это игры, собирающие максимальное количество игроков.

Среди браузерных ММО игр лидирует Бойцовский Клуб, 17-го марта отметивший свое пятилетие. Определить точную цифру игроков практически невозможно, так как многие имеют нескольких персонажей (хоть это и противоречит «законам» Бойцовского Клуба), кто-то создает вторую или третью инкарнацию своего персонажа. Но активное население игры, теоретически, превышает треть миллиона. Неплохой показатель для русскоязычной игры, пусть и с маленьким «англоговорящим» ответвлением. Другие игры подобного типа стартовали в разное время с большой помпой, но аналогичной Бойцовскому Клубу популярности так и не достигли.

Почти все браузерные ММО игры являются условно-бесплатными. Это значит, что никто не будет с вас требовать месячную оплату игры, и, в теории, играть вы можете бесплатно. Почему в теории? Потому что играть в таком случае если не совсем невозможно, то действительно сложно. А вложив в игру хотя бы 100 долларов США (что, к примеру, является полугодовой месячной проплатой WoW или LA) вы можете купить себе вещи, значительно облегчающие жизнь вашего персонажа. Причем сотней долларов все, как правило, не ограничивается. Опять же, Бойцовский Клуб является образцом в данном показателе – еще ни в одной игре (даже в SecondLife, официально самом дорогом онлайн-мире) не тратили настолько баснословные суммы.

К примеру, стоимость картинок на одном из самых «дорогих» персонажей Бойцовского Клуба превышает 40 000 евро. А учитывая, что количество таких персонажей в игре исчисляется десятками, а количество людей, тратящих ежемесячно хотя бы 50 евро на игру – тысячами, мы примерно можем представить себе выгодность подобного проекта.

Нельзя не упомянуть и взаимоотношения закона и ММО. Тут все просто: как таковых, никаких отношений нет – нынешнее законодательство только начинает развивать аппарат контроля над подобными проектами. Ни в США, ни в Европе, ни в России пока не существует современной правовой базы, которая бы могла контролировать деятельность онлайн-проектов игровой категории. Хотя обсуждения этого вопроса, равно как и экономических возможностей виртуальных миров, идут довольно давно. Впрочем, методы заработка основателей Second Life – это тема для отдельной статьи.

Как бы то ни было, именно отсутствие правовой и экономической базы вынудило еBay запретить торговлю игровыми предметами за реальные деньги. Запрет касается таких популярных проектов, как World Of Warcraft, Everquest и Neopets, однако делает исключение для Second Life. Можно предположить, что владельцы еBay, несмотря на уважение к закону, все же не хотят расставаться со столько весомым источником дохода.

Таким образом, складывается впечатление, что на онлайн-играх могут делать деньги все, даже один пользователь может заработать на другом. Однако радужные перспективы слегка подпорчены «неофициальным» статусом игр и всех торговых операций, с ними связанных. Со временем, конечно, этот виртуальный рынок начнут регулировать вполне реальные законы, но к этому времени многие возможности будут упущены, да и сам рынок изменится не раз – на подходе новые игры и новая аудитория.

Добавьте комментарий
Для размещения комментария необходима регистрация или авторизация:
 пользователь:   
 запись OpenID: 


Заработай деньги
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2

ТЕМА НЕДЕЛИ


Rambler's Top100