Ежедневное электронное издание о российском Интернете
From Russia with game
Тематика: Everquest , GDTeam , TimeZero , World of Warcraft , арена , аудитория , бойцовский клуб , онлайн-игры , Рунет , Территория Информационных Технологий
Последние два года стали настоящим «Золотым Веком» для поклонников фентезийных миров и ролевых игр. Большая часть MMO-игр Рунета, общее число которых на данный момент достигает нескольких сотен, появилась именно в 2005-2006 году, когда индустрия оценила финансовые перспективы онлайн-направления, а игроки обзавелись широкополосным доступом в Интернет. Результатом этого стало появление до полусотен последователей «Бойцовский клуб», «Территория» и TimeZero ежегодно, но лишь единицы из них смогли найти свою аудиторию.
Клиентские игры, предоставляющие геймерам больший простор для самовыражения, в России официально представлены только «Сферой» и локализованной EverQuest II. Зато пираты развернулись более чем широко – в Рунете можно найти с десяток серверов LineAge II или World Of Warcraft, действующих без согласия правообладателя. По приблизительным подсчетам услугами пиратов пользуются около полумиллиона игроков в России.
При этом объем денежной массы в клиентских онлайн-проектах на данный момент составляет примерно $15-20 млн. и продолжает неуклонно расти. Если сравнить эту сумму с рынком браузерных игр, то можно сделать вывод о том, что клиентские более прибыльны с учетом объема аудитории. Это, в общем, логично – клиентские игры не бесплатны и очень любят взимать с пользователя абонентскую плату. Но следует помнить и о том, что деньги приходят на рынок не только из кармана игроков, но и с банковских счетов инвесторов, которые, кстати, серьезно активизировались в 2006 году.
Последние примеры серьезного вложения средств – проект W.E.L.L, в который, по словам разработчиков, уже вложено около $1,5 млн., и игра Shelter, где сумма инвестиций, по некоторым данным, еще больше.
В то же время, создатели проектов-«старожилов» не проявляют особой активности на фоне всеобщего ажиотажа. Так, например, «Бойцовский клуб» сконцентрировался сам на себе и старается не участвовать ни в новых разработках, ни в издательском бизнесе. Солидарность с коллегами проявила и команда разработчиков игры TimeZero.
Немного в стороне от игровой индустрии стоят социальные виртуальные проекты Рунете. Собственно, серьезный и более менее успешный проект тут один - «Дом-3 Online». Скорее всего, скудность выбора вызвана непопулярностью таких сервисов в мире (не будем поминать Second Life всуе) – они занимают всего лишь 2% мирового рынка. Естественно, желающих вкладывать деньги в рисковые проекты немного.
Общее количество онлайн-игроков в России на данный момент, по самым приблизительным оценкам, составляет 5 млн. человек. Из них активных, т.е. тех, кто хотя бы раз в месяц заходит в игру, чуть больше половины. Эта масса геймеров постоянно увеличивается, но количество игр растет не меньшими темпами, поэтому на данный момент предложение превышает спрос. Таким образом, выбор у разработчиков игр-стартапов невелик: либо переманивать геймеров из существующих проектов, либо воспитывать их самостоятельно.
Кстати сказать, интересный способ привлечения и воспитания игроков придумали в компании «Территория ИТ». На конце мая – начало июня намечен релиз игры «Троецарствие» - совместного проекта «Территория ИТ» и писателя Юрия Никитина, основанного на одноименной серии книг. Весьма вероятно, что поклонники писателя, даже не имеющие игрового опыта, захотят оценить виртуальную вселенную, созданную на основе любимых книг, и тем самым пополнят собой стройные ряды геймеров.
Если же говорить о уже состоявшейся аудитории, то по оценке Алисы Чумаченко, директора по маркетингу «Территории IT», суммарное количество зарегистрированных пользователей в играх компании (Территория, Легенда:Наследие Драконов, Драйв@Mail.Ru, Жуки@Mail.Ru, [email protected], Хаддан, Берсерк@Mail.Ru) составляет 2 700 000 человек. «Согласно статистике нашей компании, возраст игроков распределяется следующим образом: 51% - пользователи в возрасте от 15 до 23 лет, 26% - от 13 до 15 лет, 15% - от 23 до 35 лет и 8% - от 35 лет и старше. Мужчины составляют 61% игроков, однако доля игроков-женщин постоянно растет», - сообщила Алиса Чумаченко в интервью TelNews.
Шимарева Елена, PR-менеджер компании «GDTeam» - разработчика популярной российской игры «Арена», сообщила, что объем аудитории вышеупомянутой игры составляет более 350 000 человек. Среди них 70% - мужчины и 25% - женщины. Оставшиеся 5% еще не определились со своей половой принадлежностью.
Однако стоит заметить, что одним из наиболее важных параметров является не только общее количество посетителей проекта (особенно это касается браузерных игр), а количество пользователей, находящихся в игре в текущий момент времени. Логично, что чем этот показатель больше, тем выше финансовые показатели и привлекательность проекта. Для российской браузерной игры хорошим показателем является отметка в 3000 человек.
Такова общая ситуация российской индустрии онлайн-игр. Несмотря на довольно скромные, по сравнению с Западом, цифры, рынок растет с огромной скоростью, впитывая в себя все новых участников: инвесторов, разработчиков, игроков. Трудно предсказать, когда и чем этот рост закончится; вполне возможно, что это будет большой взрыв, который уничтожит всех тех, кто не успеет занять хоть какую-нибудь нишу.
- 00.00.0000 в 00:00
- 3 голоса
- одобрить
- утопить
- 0 комментариев
Заработай деньги
на своём сайте!
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2
Обсуждаемые новости
Журнал АвтоЗвук 2004 #4. Автозвук закон.