Ближайшее будущее MMO в России: кровавое клиентское фэнтази
Идея этого закрытого Клуба – узкопрофессиональной тусовки – родилась в октябре в Питере, на конференции GDC. Прототип этого Клуба появился спонтанно там же, за сдвинутыми столами лобби-бара, где коротали время присутствовавшие на конференции онлайн-девелоперы.
Собственно говоря, такой междусобойчик рано или поздно должен был родиться обязательно. Ведь если есть индустрия и несколько сотен занятых в ней людей, то они так или иначе когда-нибудь соберутся вместе. Глобальных игровых тусовок, где можно инициировать подобное сборище, в России катастрофически мало – всего две. Да и формат мероприятий не позволяет извлечь достаточную практическую ценность.
Новорожденные мастер-классы преследуют две цели. Во-первых, поделиться опытом и обсудить наболевшие вопросы за большим круглым столом. А во-вторых, объединить индустрию для достижения всеми вместе, либо по отдельности, новых вершин в создании качественных и принципиально новых продуктов. Ну, и кулуарное общение, которое многие ценят превыше всего.
Давайте посмотрим на рынок онлайн-игр со стороны, и попробуем выделить важнейшие тренды последнего времени.
Балом правит фэнтази
По данным сайта mmorpgchart.com на июнь 2006 года, 93,5% мирового онлайн-рынка занимают игры с фэнтазийным сеттингом. Причем всего два года назад здесь взорвалась ядерная бомба под названием World of Warcraft, волна которой до сих пор не идет на спад. Сегодня WoW – это 53% всего рынка.
Когда участники мастер-класса ввязались в обсуждение жанров, прозвучало категоричное мнение о том, что вкладывать сегодня деньги в НЕ фэнтази – мероприятие достаточно рисковое. Причем тренд этот создают сами пользователи, а также вся окружающая их медиасреда. И это в целом понятно, поскольку в фэнтази-играх люди получают то, чего никогда в реальной жизни иметь не смогут. А потому тема эта еще долго себя не исчерпает, а количество игр будет расти как на дрожжах.
Найти и уничтожить
Около года назад мне довелось посетить организованный РОЦИТом круглый стол по теме онлайн игр. В большинстве своем там присутствовали люди от этой индустрии весьма далекие, а обсуждали в основном психологические аспекты гейминга. Среди участников отыскался даже некий церковный служитель, который в том числе заметил, что ему неизвестны игры, в которых не нужно было бы кого-нибудь убивать.
Конечно, такие игры есть. Это, в первую очередь, так называемые «социальные игры». Из наиболее известных примеров – Sims Online и «Дом-3». Вашей виртуальной жизни здесь не угрожает абсолютно никакая опасность, в мире царить покой и умиротворение. Но, возвращаясь к тем же пресловутым рейтингам, это лишь 2,2% мирового рынка. А создатели игр, в первую очередь, прследуют коммерческий интерес. Вы бы вложили свои собственные деньги в разработку и продвижение «социального» проекта?
Если говорить научным языком, то все геймеры делятся на четыре основных психотипа, причем два из них значительно превалируют над остальными – это «эксплореры» (исследователи) и «киллеры» (убийцы). Один из главных мотивов, который движет человеком, который приходит в онлайн-игру – показать/доказать свое превосходство над другими пользователями. И виртуальное убийство является логической точкой в этом процессе.
Этот мир недостаточно прекрасен…
95% российского рынка онлайн-игр сегодня – это браузерные проекты. Они достаточно казуальны (привыкайте к этому слову, оно будет встречаться все чаще) для молодежно-офисной аудитории, доступны всем и каждому и в большинстве своем не требуют обязательных материальных вложений. Но возможности браузерных игр слишком малы для удовлетворения потребностей среднестатистического геймера.
Сейчас на этот рынок полились мощные финансовые потоки. Как было отмечено на том же мастер-классе: инвесторы получили положительную трехлетнюю историю этого рынка, риски снизились ниже критических отметок и деньги пошли. Если завтра на отечественном рынке не появится качественный русскоязычный клиентский продукт, послезавтра он может уже опоздать.
Западные издатели уже стали постоянными гостями всех российских гейм-евентов, а первая ласточка – локализованный EverQuestII – уже свила здесь гнездышко.
Все говорит о том, что ближайшие два года окажутся решающими для нашей индустрии онлайн-девелоперов. Выживут те, у кого есть опыт, хорошие инвестиции и контракты на локализацию мировых бестселлеров.
А уже очень скоро на полках магазинов появятся несколько фэнтазийных кровавых клиентских MMORPG, рожденных в России.
- 15.01.2007 в 16:33
- 2 голоса
- одобрить
- утопить
- 0 комментариев
на своём сайте!