Гейм-Бум
Другими словами, Рунет разбился на три группы. Первые демонстративно повернулись к «буму-2» спиной. Вторые, с разной высоты трибун, осуждают «этот пузырь, который лопнет», а в перерывах между выступлениями ходят договариваться к инвесторам. А третьи ждут момент, когда вторые, наконец, хапнут свой кусок, чтобы разделить остатки добычи.
Это то, что видно из зрительного зала всем, кто купил билет на представление. Но видели бы вы, что твориться за кулисами! Буду скромным и признаюсь, что не во все театры пока, захожу со служебного входа. Потому речь пойдет о родном – о браузерных играх.
Сегодня я постараюсь дать ответы на три самых популярных вопроса, которые задают мне по телефону, ICQ и электронной почте в среднем три-четыре раза в сутки.
Вопрос №1: Вы что, еще и деньги зарабатываете?
В.Пупкин, не в теме
Уважаемый Василий! Вы уже не первый, кто задает нам этот вопрос. Он особенно популярен на переговорах с вашими коллегами – людьми «не в теме». Причем, поверьте, даже если называть точные суммы, это вряд ли сможет убедить вас раз и навсегда.
Скажем так, у разработчиков браузерная многопользовательская игра считается успешной в том случае, если в течение одного квартала выходит на уровень доходности $50 тыс. в месяц. При этом себестоимость проекта у опытной команды будет равняться примерно озвученной выше сумме, а срок производства – от 4 до 6 месяцев. Если в предпродакшн-анализе присутствует хоть тень сомнения в достижении желаемого результата, проект откладывается до лучших времен. Впрочем, риск есть всегда, и стопроцентную гарантию успеха, конечно, дать не может никто. Все под «Близзардом» ходим.
Вопрос №2: Как заказать вам игру, и сколько это будет стоить?
П.Васин, владелец компании
Приятно видеть, что г-н Васин уже в теме, и пытается вникнуть в нее еще глубже. Сегодня к нему присоединяются несколько кино-продюсерских центров, телекоммуникационные компании, промышленные концерны, оффлайновые ритейлы, несколько десятков провайдеров и домашних сетей и бесчисленное множество частных лиц с бесплатными почтовыми ящиками (допускаю, чтобы сохранить инкогнито).
Самое интересное, пожалуй, заключается в том, что на этот вопрос не существует однозначного ответа. Все будет зависеть от следующих факторов:
а) цель, которую преследует заказчик;
б) бюджет, на который он рассчитывает;
в) готовность принять правила игры разработчика;
г) отсутствие обязательных неприемлемых требований;
д) заинтересованность разработчика в дальнейшем участии в проекте;
е) понимание заказчиком слов «продвижение» и «поддержка».
Разумеется, различное сочетание приведенных выше ингредиентов, приведет к появлению разных салатов. Причем в 90% случаев не требуется даже личная встреча с поваром, поскольку звучит банальное: «Вы мне просто огурчиков с помидорчиком покрошите». Соли и перцу добавить по вкусу.
Ответ же на ваш вопрос, г-н Васин, звучит так: заказать игру теоретически можно, бюджет от $3 тыс. до $500 тыс.
P.S. У этого вопроса есть и несколько производных, например: «Сколько стоит ваша игра …?», или «Продайте свой движок от игры …».
Вопрос №3: Ну, хотя бы рекламу разместите?
Лена П., PR-менеджер
Спасибо за интересный вопрос, Леночка. Действительно, сегодня множество ваших соратников ломают голову над тем, как оригинально продвинуть свой бренд в Интернете. Рано или поздно все они находят какую-то игру, где тут же придумывают акцию/конкурс, либо начинают мутить product placement.
Можно начистоту? Отлично. Тогда скажем прямо: в России никто не умеет (и не хочет учиться) продавать рекламу в игровых проектах. Тому есть несколько объективных причин.
Во-первых, если речь идет об агентстве, геморроя много, а на выхлопе три копейки. Во-вторых, если речь идет о владельцах игр, то и для них это не слишком интересно, бизнес-модель другая, изначально. Которая, кстати, предусматривает взносы пользователей. А брать с пользователя деньги несколько раз просто некрасиво. В-третьих, большинство игр далеки от реальности, а продавать в фэнтази-проекте, скажем, акции и ценные бумаги – не совсем уместно.
Это не означает, что мы откажем вам, Леночка, в размещении рекламы. Просто мы постараемся подобрать оптимальное решение как для вашей компании, так и для своих игроков. Тем более что инструментов управления аудиторией в играх гораздо больше, чем в любой другой социальной среде.
Ну, а с сегодняшней почтой мы, вроде бы, разобрались. Если у вас остались вопросы, на которые хотелось бы получить ответы – пишите (nikitos@gmail.com).
- 15.01.2007 в 16:33
- 2 голоса
- одобрить
- утопить
- 0 комментариев
на своём сайте!