On-line игры как сервис
Бум рынка массовых многопользовательских on-line игр (MMOG) в России пришелся на последние два года. До этого лишь были робкие попытки повторить успех первооткрывателей этого бизнеса – «Бойцовского клуба», «Территории», TimeZero. В настоящее время ежегодно в среднем Рунет пополняется 30-50 подобными проектами, из которых лишь единицы пробивают себе место под солнцем.
Не отстает и спрос на on-line игры. Это связано как с ростом российского Интернета в целом, так и с воспитанием нового поколения геймеров, развитием широкополосного доступа, приходом на этот рынок западных игроков (о чем мы еще поговорим отдельно).
Каждая новая команда, несет с собой не только свежие идеи и энтузиазм, но и свой определенный путь развития, который может сыграть решающую роль в дальнейшем существовании компании и ее проектов.
Так, например, известный российский издатель PC-игр «Акелла» выделила для работы с интернет-аудиторией отдельное подразделение «Акелла On-line», самым громким тайтлом которого стала локализация мирового хита EverQuest II. Компания NIKITA также активно обрабатывает рынок клиентских on-line игр. В ее арсенале проекты «Сфера», «Дом-3», а уже в следующем году ожидается сразу несколько новых продуктов, среди которых многообещающая «Сфера-2».
Помимо монстров российского игрового рынка, появляются в онлайне и новички, которым удалось привлечь серьезные инвестиции. Из последних примеров – нашумевший проект W.E.L.L, в который, по словам разработчиков, уже вложено около $1,5 млн., и игра Shelter, где сумма инвестиций, по некоторым данным, еще больше.
Если же говорить о браузерных игровых проектов, то здесь, как ни странно, наблюдается несколько иная ситуация. Лидер этого направления – «Бойцовский клуб» - сконцентрировался исключительно на одном проекте, и старается не участвовать ни в новых разработках, ни в издательском бизнесе. Ту же позицию заняла и другая не менее известная команда разработчиков игры TimeZero.
Компания IT-Territory пропагандирует принципиально иной подход к работе с геймерской аудиторией. Тезис, который наилучшим образом характеризует этот путь развития, звучит как «Игра – это сервис для пользователя».
Все дело в том, что игра – это не просто социальная среда, где люди общаются друг с другом, это и общение пользователя с самой средой (игрой). Человек приходит в игру, чтобы удовлетворить свои естественные потребности в развлечении. А значит построить на этом поприще успешный сервис можно только в том случае, когда вокруг игры выстраиваются комфортные для пользователя условия существования.
Это тем проще сделать, имея за спиной целый пул развлекательных игровых проектов.
Дело в том, что инвестиции в разработку новой игры – это даже не половина дела, а скорее малая часть тех ресурсов, которые необходимо потратить на выращивание проекта. Здесь мы говорим как о финансовых, так и о человеческих, и временных факторах.
Представим себе такую картину. Временной интервал, который требуется опытной команде для создания полноценного браузерного MMOG проекта составляет в среднем 6 месяцев. Возьмем совокупность всех ресурсов, потраченных за этот период, за 100%. Следующий период, который можно обозначить как становление, потребует от разработчиков 80% ресурсов, потраченных на разработку. Через полгода игра начнет переживать активное развитие – этот период будет длиться следующие 6 месяцев, которые отнимут еще 60% ресурсов. И только через год существования проекта администрация сможет тратить 30-50% от изначальных ресурсов на его поддержку.
Что же такое нужно пользователям, что на вывод одного проекта на рынок тратиться такое количество времени и денег?
1. Нововведения.
Специфика онлайновых виртуальных миров заключается в том, что отсутствие (замедление) их всестороннего развития неминуемо ведет к гибели проектов. Это и рост мира в целом, и всей инфраструктуры и функционала.
2. Удобное общение и доступ к информации
В каждую игру заложено огромное количество текстов, легенд, историй, вспомогательной информации и прочего. Как правило, весь этот объем информации собирается в библиотеки, которые являются незаменимым инструментов всех игроков. К этому же пункту можно отнести и средства коммуникации между пользователями: чаты, форумы, блоги, клан-сайты и т.д.
3. Удобные средства оплаты
Независимо от экономической модели игры (оплата времени, проведенного в игре, или продажа игровых возможностей), пользователям необходимо предлагать максимально доступные и распространенные средства оплаты. С этой целью, например, IT-Territory, как уже сообщалось в СМИ, создает собственные платежные инструменты и аггрегаторы платежей. Это актуально как для браузерных, так и для клиентских проектов.
4. Участие опытных гейм-мастеров
В связи с тем, что сами пользователи не имеют возможности влиять на игровой мир, этот процесс должны контролировать административные ресурсы. А если точнее – гейм-мастера, которые полностью погружены в игровой процесс, управляют аудиторией, создают события и влияют на все изменения.
5. Поддержка
24 часа в сутки, 7 дней в неделю, 365 дней в году игра должна иметь квалифицированный и оперативный support – как технический, так и пользовательский. Это еще один сервис, который выстраивается в настоящей момент в структуре IT-Territory, и будет работать как с проектами компании, так и со сторонними заказчиками. Речь идет об игровом call-центре.
Очень важно понимать также прочную взаимосвязь между тремя составляющими в любом игровом MMOG-проекте. Это пользователь, интерес к игре и игровой мир. Круговорот этих элементов влияния обеспечивает стабильный рост и развитие проекта. Чем больше пользователей, тем выше интерес к игре. Чем выше интерес к игре, тем активнее развивается игровой мир. Чем активнее развивается игровой мир, тем больше в нем пользователей. Замкнутая цепочка. И цели эта цепь взаимосвязей работает, игра приносит владельцам деньги.
Игровой рынок в России очень закрытый. Никто из его игроков не спешит делиться информацией о своей аудитории и деньгах, которые она приносит, что весьма затрудняет оценку рынка в целом. Это сложно сделать, имея в своем арсенале уже 9 проектов, что же говорить о тех отдельных разработчиках, которые управляют 1-2 играми.
Однако те маркетинговые исследования, которые проводились в текущем году, могут дать общее представление об объемах игрового бизнеса. Эти цифры уже озвучивались на Конференции Разработчиков Игр в апреле, а затем и на КИБе.
В 2006 году объем российского рынка on-line игр составит около $25 млн., а прогноз на следующий год - $50 млн.
97% всех денег сегодня приносит условно-бесплатная игровая модель. Когда пользователь не платит денег за участие в игровом процессе, но может купить за реальные деньги дополнительные игровые возможности. Начиная с 2007 года этот процент, как ожидается, будет снижаться за счет выхода на рынок западных проектов с американской экономической моделью.
80% всех денег на настоящий момент приносят массовые многопользовательские онлайн ролевые игры (MMORPG).
- 15.01.2007 в 16:32
- 2 голоса
- одобрить
- утопить
- 0 комментариев
на своём сайте!