Сколько стоит MMORPG построить?
Продолжая «Тему недели», посвященную браузерным играм, хочется особенное внимание уделить процессу их разработки и запуска. Все этапы создания традиционных игр уже не раз освещались, а вот специфика создания MMORPG для многих до сих пор остается в тайне. Мы решили восполнить этот пробел, и поинтересовались у представителей популярных MMORPG — как же все-таки создаются браузерные игры, и какие факторы в конечном итоге обуславливают успешность того или иного проекта.
Максим Чурин, исполнительный директор «Веб Интерактив Ворлд», рассказал нам, что создание полноценного MMORPG-проекта занимает от 9 до 12 месяцев, из которых 7-9 месяцев уходит на непосредственную разработку. Остальное время тратится на тестирование проекта. Обходится же все это, в среднем, в $150-250 тыс. Однако, конечную стоимость продукта, по его словам, назвать невозможно: «Особенность MMORPG-проектов в том, что их разработка никогда не останавливается. Эти проекты живут, только когда они в движении и наполнены жителями - пользователь постоянно хочет чего-то нового и разработчик постоянно расширяет онлайновый мир, вводит новые локации, вещи и возможности, дорабатывает, исправляет ошибки. Каждый, только что стартовавший проект может потреблять на развитие и поддержку не намного меньше, чем при начальной разработке - от $15-30 тыс. в квартал (без учета бюджета на продвижение) и даже больше».
Илья Плиско, руководитель игры «Троецарствие», назвал похожие сроки — 6-12 месяцев. При этом он подчеркнул, что сроки зависят от степени проработки вселенной игры, степени проработки экономики и баланса игры, опыта у разработчиков и - банально - от количества работающих над проектом людей. А вот расходы на создание MMORPG-проектов оказались «коммерческой тайной».
Зато Илья Плиско рассказал нам как именно распределяется время, затраченное на создание игры. Разработка концепции проекта отнимает 20% всего времени, из которого на дизайнерскую концепцию приходится 10%, а на идеологическую концепцию и баланс игры — по 5%. Программирование проекта занимает 30% времени, а дизайн — 40%. Ну, а оставшееся время (10%) тратится на настройку игры.
«Самое трудное - выдержать сроки разработки, - добавляет Максим Чурин. - Дальше - отловить и исправить ошибки на стадии тестирования, так как нагрузки после старта игры вырастают в разы, а систему необходимо оптимизировать в боевом состоянии. Не все специалисты обладают необходимым опытом для решения задач разработки систем с высокими нагрузками».
Кроме нагрузок есть еще ряд сложностей, встающих на пути разработчиков. «Важно понимать особенности рынка, потребностей и желаний потребителей, а также разнообразные производственные проблемы», - рассказывает Руслан Шелехов, директор по развитию бизнеса компании GDTeam. «Стилистика игры может не понравиться игрокам, то есть возникает психологическая несовместимость с менталитетом целевой аудитории, - поясняет Илья Плиско. - Кроме того, в балансе может быть допущена ошибка, которую выявить крайне сложно из-за особенностей менталитета - поговорка «Что русскому хорошо, то немцу смерть» как нельзя лучше объясняет проблематику этого пункта».
С остальными промахами справиться проще, и на стадии тестирования, предваряющей запуск проекта, все мелкие недочеты устраняются. «Старт игры можно начинать в виде бета-тестирования - открытого для всех желающих или закрытого для своих (если есть аудитория, которая с удовольствием потратит время на подробное описание ошибок и багов), - рассказывает Максим Чурин. - В этот период еще нет никаких платных услуг, часть функционала может быть не открыта или открыта с ограничениями, возможны глобальные откаты баз данных пользователей. Когда тестирование заканчивается - происходит очистка накопленных данных всех пользователей и стартует коммерческая эксплуатация проекта, вводятся платные услуги».
На деле все происходит несколько сложнее. Конкуренция на рынке MMORPG достаточно высока, и успешность проекта отчасти зависит и от того, как именно разработчики подготовились к его запуску. «Работа по запуску проекта начинается за долго до релиза, - рассказывает Илья Плиско. - Не стоит рассчитывать на мгновенный стотысячный онлайн. Постепенный рост онлайна - показатель интереса игры - «сарафанное радио», «вирусный маркетинг» - гораздо лучшие показатели степени интереса к проекту, чем какая-либо реклама. Безусловно существуют приемы дополнительные к вышеописанным, но в силу коммерческой тайны о них мы не будем упоминать».
«Для успешности проекта мало, чтобы его заметили и выделили среди других, нужно чтобы росло количество его постоянных пользователей, - соглашается Максим Чурин. - А это можно достичь только привлекательностью онлайнового мира в целом, совокупностью факторов: постоянным вводом новых возможностей, активной работой с комьюнити (профессии, кланы, клубы по интересам и т.п.), регулярным проведением мероприятий для игроков (турниры, конкурсы, миссии и т.п.), красивой графикой».
Руслан Шелехов полагает, что для популярности MMORPG крайне необходима оригинальная задумка: «Надо понимать, что именно сейчас интересно аудитории и востребовано рынком. Акцент может делаться на особенностях сеттинга (стало модно делать игровые проекты по мотивам известных книг), популярном жанре и стиле игры (неизменный интерес проявляется к фэнтези-играм, к жанру научной фантастики, к спортивным проектам), модели распространения (например, одна из оптимальнейших - восточная бизнес-модель free2play, то есть условно-бесплатная) и др.».
Сдобрить же оригинальную идею, по мнению Руслана Шелехова, необходимо интересным наполнением сайта выпускаемой игры: постоянно обновляемыми артами и скриншотами, активно действующим форумом. Ну и, конечно же, важно анонсировать проект на крупнейших игровых выставках и в СМИ, а также, как уже отмечалось, активно привлекать потенциальную аудиторию к разрабатываемому проекту конкурсами и креативными заданиями: «Только тогда Вашу игру будут ждать с интересом и нетерпением!».
Спонсор "Темы Недели":
- 29.11.2007 в 12:55
- 2 голоса
- одобрить
- утопить
- 0 комментариев
на своём сайте!