IP-фреш, или извлекаем все соки из вашего продукта
Казуальная индустрия предлагает множество способов и возможностей для того, чтобы выжать деньги из созданного кровью и потом продукта. О том, как получить максимум отдачи от своей IP, используя все доступные каналы распространения, рассказывает один из ветеранов casual-геймдева Тарас Тарасов.
Те из нас, кто занимается в игровой сфере действительно бизнесом, а не созданием «игр мечты», в первую очередь нацелены на извлечение максимальной прибыли из своего труда. К счастью, сегодня разработчик не ограничен только одной схемой: отдал продукт — жди манны небесной от издателя.
Казуальная индустрия, развиваясь и трансформируясь, предлагает множество способов и возможностей для того, чтобы выжать деньги из созданной кровью и потом IP. О некоторых из них, очевидных и не очень, я хочу рассказать в данной статье.
Классическая система онлайн-дистрибуции
Наиболее известная схема, не сильно изменившаяся со времен «шареваре», выглядит приблизительно так: создали продукт –> разослали информацию о нем всем порталам, до которых смогли дотянуться –> нашли издателя/дистрибьютора –> подписали договор –> ждем, скрестив пальцы, когда продукт выйдет, и гадаем, как он пойдет.
Схема отлажена, отточена годами, каких-либо больших сюрпризов от нее ожидать не приходится. Все бы неплохо, но есть одно «но»: огромная конкуренция на рынке.
Ситуация такова, что количество продуктов, предлагаемых издателям/дистрибуторам разработчиками только за первые 4 месяца этого года удвоилось по сравнению с прошлым годом. Пропускная же возможность издателей по выпуску новых продуктов достаточно ограничена. В результате, продуктам приходится серьезно конкурировать между собой, между временем подписания контракта и временем начала дистрибуции вашего продукта могут проходить месяцы.
Еще один фактор, который следует принимать во внимание: жизненный цикл продукта/игры на рынке постоянно сокращается. Пик продаж приходится на первую неделю/несколько недель с последующим сильным спадом. И хорошо, если игра попала хотя бы в какой-то топ.
Хотя эта схема и остается пока одной из самых прибыльных, двинемся дальше в поисках дополнительных возможностей.
От классики к флэшу
Хотите, чтобы ваша игра жила как можно дольше на рынке и приносила как можно больше денег? Пора задуматься о создании флэш-версии игры!
Отойдя от рекламно-пропагандистского характера вышеприведенного предложения, остановлюсь на тех выгодах и возможностях, которые дает флэш.
Помним, что бюджет на создание флэш-версии — мизерный по сравнению с бюджетом основной версии игры (арт обычно используется тот же, что еще сильней снижает издержки). Пользу же, в денежном выражении, она приносит очень и очень большую.
Итак, возможность первая — реклама
Сейчас все больше дистрибуторов/издателей предоставляют возможность получать свою долю от рекламного пирога. Схема здесь очень простая: вы предоставляете свою игру издателю, который размещает ее на большом количестве порталов. За возможность играть бесплатно в любые игры на данных порталах игрокам демонстрируется реклама. Рекламодатель платит издателю, издатель же выплачивает причитающуюся разработчику долю из сгенерированных рекламных событий (клик, показ и т.п.).
Возможность вторая — лицензирование
Вы можете продать лицензию на вашу флэш-игру различным порталам за «флэт фи» (фиксированный единоразовый платеж). Стоимость такой лицензии обычно варьируется от нескольких сотен долларов до полутора-двух тысяч за каждую лицензию. Деньги вроде небольшие, но если вам удастся договориться с 10–30 порталами, сумма становится довольно ощутимой.
Обратите внимание, что предпочтительнее размещать игру на каком-либо портале на неэксклюзивной основе.
Возможность третья — промо
Наличие флэш-версии по статистике влияет на уровень продаж основного продукта, увеличивая объемы продаж от 50 до 300%. Флэш-версия в отличие от downloadable имеет намного больший срок жизни — она может приносить вам прибыль годами.
Лицензирование downloadable-версии
Традиционная ситуация: продажи downloadable-версии пошли на спад и упали практически до нуля. Суммы в несколько долларов в квартал раздражают, возникает ощущение, что продукт уже умер, и пора его списывать со счетов. На самом деле, еще можно очень неплохо поживиться.
И снова реклама
Существующая система во многом похожа на описанное выше лицензирование флэш-версии. Компаниям, заинтересованным в привлечении большого трафика на их сайты, вы предоставляете право разместить вашу downloadable-игру на их портале за «флэт фи». Дистрибьютор привлекает благодаря вашей игре большое количество посетителей, зарабатывая на предоставлении сервисов и показе рекламы. Вы же получаете свой единоразовый платеж, который может варьироваться от нескольких сот до нескольких тысяч долларов. Самое вкусное здесь то, что продать лицензию вы можете далеко не одной компании. Поэтому всячески избегайте страшного слова «эксклюзив», если только вам не предложили действительно весомую сумму.
Альтернативные платформы
Не стоит забывать об альтернативных платформах, таких как интерактивное телевидение и мобильные телефоны, куда вы также можете лицензировать продукт за «флэт» или роялти.
Стоимость лицензии может составлять несколько тысяч, роялти обычно варьируется в районе 5%. Для предоставления такого рода лицензии необходимо будет позаботиться о подготовке полного пакета материалов по игре: графики, музыки, звуков, дизайн-документа, текстов, возможно, исходных кодов и т.д.
Ритейл
Несмотря на повсеместные разговоры о смерти продаж на дисках, не стоит игнорировать возможность издания вашего продукта на этом носителе. Некоторые компании с удовольствием покупают права на дистрибуцию на неэксклюзивной основе за небольшой единоразовый платеж (чаще это компании-европейцы). Стоимость варьируется от 3 до 5 тысяч долларов за лицензию. Издатели Северной Америки в большинстве своем предлагают систему роялти.
Задача максимум для разработчика при этом сделать так, чтобы диски с игрой продавались в каждом уголке земного шара. Кстати, охватывая мир, не забудьте о рынках России, Украины и стран Балтии.
Локализация
Еще на этапе планирования разработки жизненно важно закладывать возможность простой локализации вашего продукта. Рынок не ограничивается североамериканскими территориями и англоговорящими странами. В последнее время наблюдается тенденция сильного роста рынков Европы и Азии. Заложив эту возможность на ранних стадиях разработки, вы не только сэкономите кучу времени и денег, но и откроете новые рынки для получения прибыли.
Далее предлагаю сделать небольшой прогноз по совокупной доходности вашего проекта при условии использования всех вышеперечисленных возможностей.
Итак,
- продажи на англоязычном casual downloadable рынке принесли $50 000;
- продажи локализированных версий принесли $20 000;
- реклама, генерируемая флэш-версией, принесла $15 000;
- вы продали 10 лицензий на флэш-игры по $700 — итого $7 000;
- вы продали 5 лицензий на ритейл дистрибьюцию по $4 000 — итого $20 000;
- вы продали лицензию на «сеттопбокс» (STB) за $5 000;
- вы продали лицензию на мобильные телефоны за $15 000.
Итого: $127 000
Цифры, конечно, приблизительные и могут сильно варьироваться в каждом конкретном случае, однако соотношение доходов от разных каналов примерно такое.
А ведь еще существуют CD-сборники, Apple Mac, игровые приставки (DS, PSP), азиатские рынки, Apple iPhone.
В дистрибуции же вы можете положиться на свои силы, надеяться на издателя или прибегать к услугами продюсерских центров и частных консультантов — выбор всегда остается за вами. С окончанием разработки жизнь вашего проекта только начинается, и только от вас зависит насколько счастливой и безоблачной она будет!
взято с DTF.ru
- 22.08.2008 в 11:51
- 7 голосов
- одобрить
- утопить
- 0 комментариев
на своём сайте!