Александр Лысковский, Alawar Entertainment: "Советую сказать "прощай" рабочему времени"

Опубликовано: 16.01.2008, 18:49 Автор: Родин Дмитрий Рубрики: лица
Александр Лысковский, Alawar Entertainment:

Мировой рост рынка казуальных игр, довольно серьезно затронувший и нашу страну, был отмечен практически всеми специалистами при подведении итогов 2007 года. Более того, по прогнозам экспертов, этот рынок продолжит расти и в году наступившем, занимая все более прочные позиции в игровой индустрии. О том, что ждет российских пользователей, знакомых с понятием «casual games» или только собирающихся на собственном опыте узнать его значение, в интервью TelNews рассказал президент компании «Alawar Entertainment» Андрей Лысковский.

- Чем, по-вашему, обусловлено столь бурное развитие рынка казуальных игр, наблюдающееся в последнее время?

- Российский рынок продаж казуальных игр развивается особенно интенсивно в последние три года. Влияние оказал целый ряд факторов. В первую очередь, это, конечно, телекоммуникационный аспект: дешевый широкополосный интернет перестал быть экзотикой не только в крупных городах, но и в регионах. Это привело к тому, что пользователи начали активно «качать» качественный развлекательный контент, в том числе и casual-игры. Во-вторых, казуальные игры появились практически на всех порталах и крупных площадках Рунета. Кроме того, существенно повысилась и планка качества самих игр. Поскольку покупка казуальной игры – это трата незапланированная и, во многом, импульсивная, то появление на рынке качественного русскоязычного контента, безусловно, увеличивает конверсию – соотношение числа купленных версий к скачанным. С «импульсивностью» покупки также связан и такой фактор, как внедрение и повсеместное распространение возможности оплаты казуальных игр с помощью SMS. На данный момент, на этот вид регистрации игр приходится порядка 90% от всех продаж. Он появился около 1,5 лет назад и, благодаря своей простоте и «казуальности», обеспечил приток новой аудитории, а также новых покупателей, которые ранее просто ограничивались игрой в демо-версию, так как процесс оплаты приводил неискушенного пользователя в полнейший ступор.

- Судя по публикациям в прессе, само понятие «казуальные игры» до сих пор остается несколько размытым. Какое определение могли бы дать Вы?

- Казуальные игры – это идеальный способ убить рабочее/полезное компьютерное время. В более мягкой формулировке - это средство отвлечься, снять стресс, расслабиться, скоротать минуты ожидания, не отходя от компьютера. Жанр, способ, формат, платформа и модель распространения – вторичны. Главной же характеристикой является то, что казуальные игры ориентированы на массовую аудиторию пользователей. Именно поэтому у нас принято называть казуальными играми игры для PC - ведь консоли в России пока широко не распространены, а на мобильных телефонах казуальные игры - не самый популярный вид контента. Соответственно, критерию массовости отвечают именно казуальные игры для PC, и именно они принимаются в расчет, когда идет речь о российском рынке продаж. Красочная графика, занятный, но не заумный сюжет, простые правила, отсутствие крови и насилия, короткий геймплей – этот набор характеристик, типичный для casual games, является скорее следствием того, что казуальные игры ориентированы на массовую аудиторию пользователей.

- Что отличает российский рынок казуальных игр от западного, кроме оборотов? Играет ли он у нас столь же серьезную и важную роль на общем игровом рынке, как на Западе?

- Рынки отличаются стоимостью копии игры (в России - 150 рублей, а на Западе – $19,95) и наиболее распространенным методом оплаты игр. Например, в отечественных реалиях самым «казуальным» и, как следствие, жизнеспособным видом оплаты оказалась регистрация игр с помощью SMS. При покупке игры с помощью кредитной карты на Западе, нужно, например, вводить на сайте-регистраторе номер кредитки при каждой покупке, а потом еще ждать, когда на e-mail придет ключ, который и снимет с демонстрационной версии игры все ограничения. В Рунете же для того, чтобы купить игру, не нужен даже e-mail. Кроме того, рынки отличатся стадиями своего развития. На Западе – это рост, в России же рынок продаж казуальных игр более молодой. Сейчас он еще только переживает период становления и окончательного формирования. Пока его доля в структуре доходов российской игровой индустрии не столь существенна, как на Западе, однако уже хорошо заметен потенциал этой отрасли. Не удивительно, что ряд крупных российских разработчиков активно интересуется этим рынком, они разрабатывают (или уже выпустили) успешные казуальные продукты. В целом же, основной принцип казуальной индустрии – сделать игру доступной, понятной и популярной у широкого круга пользователей – оказывает влияние на весь игровой рынок, поскольку открывает возможность существенно увеличить аудиторию потенциальных потребителей.

- Можно ли говорить о том, что рост доходов игровой индустрии, наблюдавшийся, в частности, в прошлом году, был обеспечен, в основном, благодаря возросшей популярности казуальных игр? Если бы она не возросла, это сильно повлияло бы на рынок в целом?

- Безусловно, популярность казуальных игр в Рунете за последние годы сильно возросла. Однако будет некорректно говорить, что рост рынка casual games оказал решающее воздействие на увеличение доходов российской игровой индустрии в целом. Казуальные игры пока еще мало заметны в общей структуре доходов российского рынка, как, собственно, и в мире (на Западе рынок казуальных игр составляет всего около 5% от всей индустрии видеоигр). Просто на сегодняшний день на российском рынке в casual-сегменте наблюдаются самые высокие темпы роста по сравнению с CD, консолями, мобильным и онлайновым рынками, поэтому о нем так много и говорят. Объем российского рынка продаж увеличился за год примерно в шесть с половиной раз. Так что, при сохранении сегодняшних темпов роста, через несколько лет казуальные игры могут занять существенную долю в общей структуре доходов российской игровой индустрии.

- Какие тенденции развития рынка казуальных игр вы могли бы выделить на сегодняшний день?

- Из главных трендов на международном рынке casual games можно назвать увеличение концентрации рынка. Для индустрии казуальных игр 2007 год оказался богат на слияния и поглощения. За год на рынке было осуществлено порядка 50 крупных сделок. При этом активность проявили не только традиционные игроки рынка casual games, но и крупные компании, многие из которых не имеют отношения к играм вообще - не то, что к казуальным. Индустрия casual games сейчас на подъеме и имеет статус некого пирога, от которого все хотят откусить кусочек. Поэтому я уверен, что это была своего рода разминка - основные сделки произойдут именно в 2008-м. Вторая важная тенденция – это активный поиск альтернативных или дополнительных способов монетизации казуальных игр, распространяемых через Интернет по условно-бесплатной лицензии. В условиях, когда средняя конверсия составляет 1-2% (в России нам везет больше – для успешных игр она составляет около 10%), увеличение числа моделей распространения казуальных игр и способов донесения их до аудитории становится ключевым вопросом. В результате, мы наблюдаем не только рост числа веб-ресурсов, на которых предлагается данный вид контента, но и его проникновение на альтернативные платформы. Немаловажный вклад вносит и активная дистрибуция casual-игр на CD, а также переход на рекламную модель распространения или использование игр в качестве рекламной площадки – опять-таки, в целях дополнительной монетизации. Кроме того, возник целый ряд игровых ресурсов, живущих только за счет рекламной модели, а также появились микротранзакции в обычных платных играх. Главной российской тенденцией последнего года стало появление разделов с казуальными играми практически на всех порталах Рунета. Дело осталось за «Яндексом» и социальными сетями.

- Понятно, что рост рынка казуальных игр рано или поздно прекратится. Как долго, по вашему мнению, он будет продолжаться, и какие максимальные показатели в этом отношении будут достигнуты?

- Я считаю, что в ближайшие два года сегодняшние темпы роста российского рынка продаж сохранятся, а в последующие пять лет составят порядка 40% ежегодно. На Западе начало заметного роста рынка casual games пришлось на 2003-2004 годы. Сейчас оборот мирового рынка приближается к $2 млрд., при этом его темпы роста пока что не снижаются. В России же рынок еще далек до насыщения, казуальные игры как формат развлекательного контента только завоевывают популярность пользователей Рунета, да и сама аудитория Рунета постоянно увеличивается. В течение 2007 года общая численность пользователей широкополосных соединений в России выросла на 50%, а так как мы пока что сильно отстаем от развитых стран по количеству широкополосных подключений на душу населения, рост числа интернет-пользователей в ближайшие годы навряд ли прекратится. Таким образом, рынок casual games будет развиваться одновременно с ростом дешевого широкополосного интернета в регионах и «интернетизацией» общества.

- Какие игры имеют наибольшие шансы на подобный успех после казуальных?

- В целом, будущее, безусловно, за той самой цифровой дистрибуцией. «Коробочки» уже довольно скоро канут в лету, и наступит «цифровая эра». Именно поэтому, сегодня два самых бурно развивающихся сегмента – это casual и MMO-игры. При этом я не стал бы говорить о них по отдельности. Наибольшие шансы на успех (и не такие как у казуальных игр сейчас, а в разы больше) - у своеобразного сплава казуального MMO с социальной составляющей – у некой социальной вселенной, доступ к которой будет осуществляться со множества платформ одновременно.

- Поделитесь, пожалуйста, вашими оценками российского рынка казуальных игр - по его объему, долям игроков, количеству реализованных копий и т.п.

- По оценкам компании iKS-Consulting, в 2007 году оборот российского рынка продаж казуальных игр составил порядка $10 млн. в цене для конечных пользователей, что во многом совпадает с нашей собственной оценкой рынка. Долю Alawar Entertainment на российском рынке продаж мы скромно оцениваем в 60-65%. Остальные 40-35% рынка Рунета делят между собой компании «НевоСофт», IT Territory, «Цифровая фабрика», Realore Studios и Absolutist. В целом, 2007 год оказался достаточно насыщенным: на рынке появилось множество новых, талантливых разработчиков. Безусловным хитом 2007 года в Рунете стала игра «Веселая ферма» от студии Melesta. Игра вышла только в начале декабря, однако всего за месяц с момента релиза попала на второе место в списке самых финансово успешных в четвертом квартале прошлого года казуальных игр, распространяемых нашей компанией в Рунете.

- Расскажите, пожалуйста, о планах Alawar на рынке казуальных игр.

- В наступившем году мы будем продолжать укрепление позиций компании как на международном, так и на российском рынке казуальных игр. Вероятно, в течение года в структуре Alawar Entertainment появятся несколько новых внутренних студий разработки в дополнение к Alawar DreamDale и Alawar Stargaze, созданным в 2007-м на базе независимых команд разработчиков. Цель подобных преобразований, по сути, одна - максимально повысить качество нашего игрового контента. Также мы планируем издать за год несколько новых серий CD с казуальными играми. Первые шаги в этой сфере уже сделаны: вышедшая в прошлом году серия CD «Простые игры» не просто доказала свою жизнеспособность, но и позволила ощутимо расширить аудиторию потребителей casual games.

Кроме того, в новом году мы собираемся осуществить полномасштабную интервенцию на рынок игровых автоматов с нашим новым проектом «Игрокуб» - развлекательных терминалов с казуальными играми на борту. Также мы планируем продолжить эксперименты с внутриигровой рекламой в казуальных играх, при этом не исключено, что на alawar.ru появятся и полностью бесплатные игровые продукты. В планах также попробовать свои силы в смежных областях рекламного игростроения. Например, сейчас мы ведем переговоры с рядом отечественных компаний о совместной разработке казуальных игр по кинолицензиям и известным брендам. Положительный опыт подобного взаимодействия у нас уже есть - в конце декабря мы выпустили игру «Илья Муромец и Соловей-разбойник. Ратное дело», созданную на основе анимационного блокбастера «Илья Муромец и Соловей-разбойник». По своей сути это совершенно уникальный проект, поскольку это не только первая русскоязычная казуальная игра, разработанная специально для конкретного кинобренда, но и первая игра, созданная специально для российского рынка. До этого в Рунете были представлены только игры, созданные для западного рынка, а затем локализованные на русский язык.

Главным же событием на российском рынке казуальных игр в 2008 году должен стать запуск сервиса по подписке - благодаря ему, любители казуальных развлечений смогут получить на месяц в свое полное распоряжение доступ к игровому архиву Alawar Entertainment за фиксированную сумму, которая будет, естественно, меньше, чем при покупке игр по отдельности. Так что советую вам заранее сделать уроки с детьми за всю четверть. А еще накормить мужа на год вперед, заблаговременно выспаться и сказать «прощай» рабочему времени.


Добавьте комментарий
Для размещения комментария необходима регистрация или авторизация:
 пользователь:   
 запись OpenID: 


Заработай деньги
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2

ТЕМА НЕДЕЛИ


Rambler's Top100