Условно-бесплатный рынок
Стабильная популярность онлайновых (в основном, браузерных) игр в нашей стране заставляет присмотреться к этому рынку повнимательнее. TelNews уже пытался сделать это весной, однако, в течение прошедших с того момента нескольких месяцев, ситуация ожидаемо изменялась – в лучшую для участников рынка сторону.
Прежде всего, попробуем разобраться с цифрами: как известно, в начале июля было опубликовано соответствующее исследование Gameland, с результатами которого согласились все ведущие игроки рынка, но тем не менее хотелось бы услышать от них более свежую оценку.
Директор по маркетингу и продажам GDTeam Елена Шимарева соглашается с общепринятыми цифрами, в соответствии с которыми объем российского MMO-рынка, составивший в 2006 году $30-40 млн., в нынешнем году увеличится уже до $60-80 млн. При этом она напоминает, что 80% принадлежит браузерным проектам (в чем можно убедиться, к примеру, взглянув на статистику Top.Mail.Ru), а среди клиентских лидируют RF Online, R2, ARENA Online и «Сфера».
Исполнительный директор «Веб Интерактив Ворлд» Максим Чурин согласен с оценкой Еленой Шимаревой в части распределения долей между браузерными и клиентскими проектами, но приводит другие данные относительно объема отечественногот рынка онлайновых игр в 2007 году: «Рынок информационно закрыт и дать точную оценку ему и долей игроков, к сожалению, невозможно. Наша оценка оборота за 2007 год - $80-100 млн.».
«Объем российского рынка ММО в 2007 году составит $50-55 млн., - сообщает аналитик Центра инвестиций в высокие технологии ИК «Финам» Наталья Куценко. Аудитория онлайновых игр за последние несколько лет увеличилась практически в два раза и составляет более 4 млн. пользователей, также увеличивается и количество игр».
Петр Головин из IT Territory, уже давший на этой неделе TelNews отдельное интервью, добавляет: «Сейчас это один из самых быстрорастущих и перспективных по доходам сегментов рынка. Серьезных игроков на самом деле не так много, и они всем известны».
Действительно, количество онлайновых «игрушек» растет буквально на глазах, причем это утверждение касается как традиционно популярных в нашей стране браузерных проектов, так и клиентских игр. «Нивал Онлайн» готовит к выпуску долгожданных «Аллодов», Gaijin Entertainment вскоре представит «Тайный город», сразу несколько интересных проектов стоит ожидать от GDTeam; естественно, не будет останавливаться на достигнутом и выпустившая не так давно «Троецарствие» IT-Territory. Подробнее о сегментации рынка и роли отдельных проектов на нем нам рассказали эксперты, указавшие на отличия отечественного бизнеса в этой сфере от западного.
«Как я уже говорила, на сегодняшний день большая часть российской аудитории МMORPG увлечена именно браузерными проектами, - сообщает Елена Шимарева. - Соответственно, именно эта категория игр и является наиболее доходной. Однако такой дисбаланс между удельным весом клиентских и браузерных онлайн-игр характерен только для России. Среднемировая тенденция показывает соотношение «50 на 50». Доминирование браузерных проектов в России объясняется целым рядом причин, которые можно обобщить под названием «низкий порог вхождения»: более демократичные требования к интернет-каналу и компьютеру у игроков, меньшие бюджеты на разработку и на порядок меньше производственных проблем у разработчиков. Кроме того, у отечественных команд банально недостаточно опыта в создании клиентских игр».
Максим Чурин рассказывает о тематических предпочтениях российских пользователей: «Наиболее доходны (и популярны) сейчас онлайновые ролевые игры, предлагающие пользователям онлайновые миры с гейм-плеем на основе боевой системы – чтобы чего-то добиться, пользователь должен сражаться, а потом уже торговать, строить и т.п. Победить в сражении - самый простой способ выделиться. Если в игре нет боевой системы, то игре потребуется больше усилий, чтобы добиться популярности.
Исторически самыми популярными для русскоязычных пользователей стали фэнтези и «урбан», но тематика не так важна. Нишевые и узкотематические проекты, как правило, находятся на порядок ниже в финансовом плане. Зависимость доходности проекта от жанра большая - ролевые ассоциации с персонажем наиболее привлекательны для пользователей, чем стратегии. Для доходности важна сбалансированность гейм-плея и предлагаемых проектом услуг и работа с коммьюнити - ведь в 99% игр можно играть без абонентской платы, продаются только дополнительные услуги (вещи, образы, мелкие артефакты разового использования и т.п.)».
«Наиболее распространенными играми являются «Бойцовский клуб», «Арена», «Сфера», «Территория», «Смутные времена», «Лига героев», «Дозоры», Ganjawars, Neverlands, TimeZero, - конкретизирует Наталья Куценко. Большинство этих игр условно-бесплатные, т.е. по желанию пользователь может заплатить за виртуальные атрибуты с помощью SMS или электронных платежей. Однако в мире более распространен другой способ оплаты: более 80% платежей приходится на онлайновую подписку».
«В России ситуация с онлайновыми играми отличается от стран Европы и Америки, - заключает Петр Головин. - Конечно же, у нас тоже играют в популярные клиентские MMORPG, но в отличие от Запада, на родных просторах браузерные проекты имеют намного большую популярность и, соответственно, более прибыльны. В России в последнее время начала формироваться культура платежей: люди готовы платить в играх, и они понимают, что можно получить за вкладываемые деньги».
Вопросы, связанные с платежами в онлайновых играх, поднимались, в частности, и на одной из недавних онлайн-конференций "Финама". Напомним, тогда директор по маркетингу и рекламе IT Territory Алиса Чумаченко отметила, что пользователи онлайновых игр с течением времени все больше используют для оплаты электронные деньги, а президент Alawar Entertainment Александр Лысковский поделился статистикой собственной компании по видам платежей, в соответствии с которой более 87% из них были произведены посредством SMS. Такие показатели были признаны «безрадостными», а на заметное изменение ситуации и распространение использования в указанных целях пластиковых карт Александр Лысковский отвел 2-3 года.
В указанных обстоятельствах практически все без исключения эксперты, аналитики и участники рынка смотрят в будущее российского MMO-рынка c оптимизмом, отдавая ведущую роль в процессе его построения, то клиентским, то браузерным играм.
«Развитие сегмента клиентских ММО в разы динамичнее, чем браузерных, - делится Елена Шимарева из GDTeam. - Дело в том, что процесс формирования рынка «браузерок» уже почти завершен: ясны основные игроки, основные тренды.Что же касается клиентских игр, то этот сегмент еще находится в стадии становления - отсюда и активный интерес к нему со стороны инвесторов. В ближайшее время общий оборот онлайн-игр в России продолжит удваиваться, но доля клиентских проектов существенно увеличится. Стоит ждать также новых локализаций».
«Основной вектор развития русскоязычных проектов на ближайшие 3-5 лет – игры с браузерным клиентом, - не соглашается Максим Чурин, представляющий «Веб Интерактив Ворлд». - Подтянутся ли за ними к тому времени игры с отдельным тяжелым клиентом, сделанные в России, - это вопрос. А западные «тяжелые клиентские игры» уже сейчас популярны среди русскоязычных, наверное, не меньше, чем браузерные».
«С распространением сетей 3G в России, ожидается распространение мобильных многопользовательских игр, - отмечает аналитик «Финама» Наталья Куценко. - Также одним из направлений развития ММО может стать внутриигровая реклама, однако рекламодатели пока не уделяют этому сегменту должного внимания».
«Прогнозы самые оптимистичные. Рост онлайн-игр в России продолжается, и такая ситуация вряд ли изменится в ближайшее время, - резюмирует Петр Головин из IT Territory. Сохраняющейся тенденции по росту оборотов также позволяют говорить о том, что прибыли будут увеличиваться. С ростом количества проектов будет расти и конкуренция, но это совершенно нормальный процесс, к которому готово большинство игроков на рынке».
К их словам остается лишь добавить, что достаточно информативными представляются высказывания Алисы Чумаченко и директора и генерального продюсера KranX Productions Андрея Кузьмина на уже упоминавшейся онлайн-конференции. Первая в очередной раз указала на то, что российские пользователи пока морально не готовы вносить ежемесячную плату за подписку на игру, но со временем «гегемония» условно-бесплатных игр с продажей игровых возможностей и предметов будет сокращаться. Второй же спрогнозировал бум отечественных MMO на рынке, который сейчас заметен, в основном, только изнутри индустрии. Таким образом, если прогнозы многочисленных экспертов сбудутся, пользователей ждет еще большее количество как новых российских проектов, так и локализаций, а разработчиков - существенное увеличение доходов, которое, возможно, позволит рынку приблизиться к западным показателям.
Спонсор "Темы Недели":
- 29.11.2007 в 17:48
- 2 голоса
- одобрить
- утопить
- 0 комментариев
на своём сайте!