Ежедневное электронное издание о российском Интернете
Бизнес-игры для дорогих россиян
Опубликовано: 00.00.0000, 00:00 Родин Дмитрий
Среди множества онлайн-игр пользователям особо полюбились игры с экономическим уклоном – так называемые «бизнес-игры». Профессионалы оттачивают в них свое мастерство и упражняются на менее искушенных в экономике игроках, которые, в свою очередь, не в жизни – так в игре, пытаются хоть ненадолго почувствовать себя бизнесменами. Некоторые при этом умудряются еще и неплохо зарабатывать.
Отдельная тема здесь – Second Life, о которой TelNews писал совсем недавно, но здесь стоит учитывать, что это вовсе и не игра.
Обратим внимание на российский рынок: среди отечественных разработок наибольшим успехом пользуются «Виртономика», SanCity и «Рашка». Все они, конечно, претендуют на звание «экономической игры нового поколения» и, вполне возможно, даже оправдывают это определение, но позиционируют себя на рынке по-разному. В общем-то, было бы странно, если бы все они были похожи одна на другую как две капли воды, поэтому каждая из них старается привлечь к себе внимание за счет тех или иных особенностей, присущих только ей, и стремясь избежать так и напрашивающихся сравнений с конкурентами.
Так, «Виртономика», открывшаяся в декабре прошлого года, называя себя игрой, добавляет к этому, что это еще и «бизнес-тренажер и социальная сеть, которая объединяет тысячи умных, интересных и предприимчивых людей со всего мира». Понять создателей «Виртономики» здесь можно: социальные сети нынче (и, скорее всего, еще долго будут) в почете, и без хотя бы легкого налета «социальности» не обходится ни один крупный и серьезный проект. Другое дело, что многие предпочитают ограничиваться лишь заявлениями с употреблением модных сейчас слов, забывая перейти к делу, но это уже тема для отдельного разговора.
SanCity же делает упор на другое. Впервые зашедшего на сайт игры потенциального пользователя встречает объявление: «Жители города SanCity живут своей жизнью - спят, ходят в туалет, принимают душ, едят, учатся, работают, владеют производствами и дают работу другим, регулярно посещают врача и даже иногда стоят на бирже труда. Самые удачливые могут посетить вполне настоящее казино в нашем городе! Все условия максимально приближены к реальным условиям жизни обычного человека. Даже чтобы попасть из одного здания в другое, необходимо пройти определенное расстояние, и на это затрачивается некоторое время». То есть, не избегая обязательных для бизнес-игр обещаний «заработать реальные деньги», создатели игры все-таки больше акцентируют внимание не на возможности заработать (что, стоит признать, в любых экономических онлайн-играх удается далеко не всем и с большим трудом), а на «реальности» - возможности в максимально приближенных к жизни условиях вести себя так, как в жизни не можешь, но очень хочется. Или проверить, какие результаты даст реальное поведение «в условиях» виртуального мира – кому как нравится.
О «Рашке» и, заодно, обо всем российском рынке экономических онлайн-игр TelNews.ru рассказал заместитель генерального директора Финам.ru Сергей Кудряшов:
- Ваша оценка российского рынка онлайновых бизнес-игр и его перспектив - по количеству пользователей и по интересу к таким проектам.
- Несмотря на рост количества таких игр, число их пользователей в России пока относительно невелико – оно не превышает 350-400 тыс. человек. Другое дело, что сейчас многие MMORPG используют элементы бизнес-игр, например, предлагают своим участникам покупку виртуальных ПИФов. Впрочем, есть интерес и к чистым бизнес-играм, правда, их аудитория изначально ограничена – для достижения успеха в них нужно, как минимум, уметь считать.
- В чем причины такой популярности онлайн-игр с экономическим уклоном?
- Как правило, такие проекты сочетают игровой и обучающий моменты, так что участие в них не только интересно, но и полезно. Кроме того, основная аудитория Рунета – клерки, офисные работники. Им приятно становиться олигархами и руководителями крупных корпораций, пусть и в виртуальном мире. Стоит также учитывать, что экономические игры активно используют сатирические элементы в своей деятельности. Тем же самым офисным работникам импонирует такая ирония, которой не хватает в их основной деятельности.
- Засчет чего бизнес-игры пытаются выделиться среди других? Как себя позиционирует «Рашка», конкурируя с «Виртономикой» и SanCity?
- «Рашка» – симулятор фондового рынка. Основа проекта – торговля акциями. Все остальное (политика, культура и т.д.) – лишь факторы, влияющие на котировки ценных бумаг. «Рашка» – откровенно сатирическая игра, в которой нередко обыгрываются события реального мира. «Рашка» пытается стереть границы между реальным и виртуальным миром – приобретенные в игре акции могут стать настоящими, в ней постепенно появляются инструменты, полностью соответствующие аналогам, имеющимся на реальных биржах (фьючерс на индекс РТС) и т.д. При этом мы не конкурируем с «Виртономикой» и «SanCity» - у нас своя рыночная ниша. Может быть, более узкая, но зато интересная и перспективная.
- Оцените, пожалуйста, объемы виртуальной торговли - в мире, России, «Рашке». Может ли виртуальная торговля стать полноценным и единственным источником дохода, и что делать с налогообложением таких доходов?
- По сути, речь идет о сером рынке, участники которого не афишируют своих доходов. Субъективно его оборот можно оценить не меньше, чем в $150-200 млн. Правда, для России этот показатель пока вряд ли превышает $100-120 тыс. В «Рашке» торговля целиком носит виртуальный характер, с ее помощью можно заработать опыт, в отдельных случаях - получить реальные акции, но вряд ли игра сможет стать единственным источником дохода для кого-то из своих пользователей. По крайней мере, пока.
- Дозрели ли российские рекламодатели до поиска клиентов в виртуальных мирах и можно ли их там сейчас найти?
- Можно уверенно говорить о том, что дозрели. Например, «ФИНАМ» активно использует product placement своих паевых инвестиционных фондов в MMORPG. Наш опыт показывает, что это достаточно эффективный инструмент.
В заключение, вновь вернемся к представителю компании «Никита» Яну Удрасу:
- Как Вы оцениваете российский рынок онлайновых бизнес-игр и его перспективы по количеству пользователей и объему инвестиций?
- Пока прогнозировать трудно - онлайновые бизнес-игры в нашей стране не могут конкурировать с браузерными или полноценными клиентскими MMOG, да и аудитория у них сильно разнится. Все же в бизнес-игры играют, в среднем, люди более взрослые, чем пользователи онлайн-игр без экономического уклона. С другой стороны, паевые инвестиционные фонды, игры на бирже продолжают привлекать молодую аудиторию – а значит, у онлайновых бизнес-игр есть будущее.
Интересен тот факт, что реальные деньги все чаще появляются в виртуальности в независимости от тематики и сеттинга онлайн-игр. Многие существующие и новые MMOG в ближайшем будущем будут запускаться по популярной условно-бесплатной модели, по которой сейчас работает проект «Сфера: Перерождение». Особенность такой модели заключается в том, что вход в игру остается бесплатным, а многие игровые преимущества доступны за вполне реальные вложения. Впрочем, движение денежных средств здесь также двустороннее – нередко, участвуя в официальных онлайн-турнирах, других состязаниях можно заработать реальные деньги.
- 00.00.0000 в 00:00
- 3 голоса
- одобрить
- утопить
- 0 комментариев
Заработай деньги
на своём сайте!
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2
Обсуждаемые новости