Разработчики о будущем онлайн-игр

Опубликовано: 00.00.0000, 00:00 Автор: Родин Дмитрий
Разработчики о будущем онлайн-игр С медленным, но верным распространением широкополосного доступа в Интернет, все больше пользователей предпочитают оффлайновым играм онлайновые, где в режиме реального времени можно найти друзей, разбогатеть, поиздеваться над другими пользователями, которые никогда не смогут ответить, или заняться виртуальным сексом с кем угодно.


В этом отношении интересно мнение не только самих геймеров, но и разработчиков и издателей, которые с завидным постоянством поставляют им все новые и новые забавы, не оставаясь при этом в накладе. Представители компании GDTeam рассказали TelNews.ru о своем видении настоящего и будущего онлайн-игр. На вопросы отвечали директор по развитию бизнеса компании Руслан Шелехов и PR-менеджер Елена Шимарева:


- Смогут ли онлайн-игры когда-нибудь стать такими же популярными, как, например, видео- и фотосервисы?
Елена Шимарева (Е.Ш.): Эти явления невозможно сравнить из-за абсолютно разной степени вовлеченности человека. Аудитория онлайн-игр постоянно растет, что наглядно демонстрируют статистические исследования. В скором времени широкополосный Интернет будет доступен каждому, к тому же заметна тенденция к упрощению (казуализации) онлайн-игр. Эти два фактора позволят в ближайшее время привлечь колоссальное количество новых игроков. Кроме того, важным фактором, приводящим людей именно в онлайн-игры, является возможность общения, приобретения новых знакомств. Видео- и фотосервисы такой возможности не дают. Доказанный факт, что даже когда игра надоедает, многие игроки не уходят только из-за тесной связи с коммьюнити.

- Каких сумм может достигнуть оборот российского рынка онлайн-игр в ближайшие годы?
Руслан Шелехов (Р.Ш.): Судя по динамике рынка, в течение 3-х лет - до $100 млн. и даже более.

- Сравните, пожалуйста, российские рынки онлайн- и оффлайн-игр по количеству пользователей и объемам инвестиций.
Р.Ш.: К сожалению, у retail-рынка нет понятия «пользователь». Есть «покупатель», который приобрел продукт. В онлайне продукт покупается редко. Чаще всего продукт дается бесплатно, но за некоторые дополнительные услуги клиенту приходится платить.
Однако некоторые моменты можно выявить:
1. В retail-разработке сейчас больше издателей, разработчиков и оборотных денег;
2. Однако в развитие online-разработки и издание вкладывается сейчас больше, чем в retail.

Таким образом, можно констатировать, что онлайн-развлечения на бурном подьеме, но пока еще не достигли оборота retail-продуктов. Однако сомнений нет: достигнут и существенно превысят.

- С кем, по-вашему, связано будущее российского рынка онлайн-игр - за отечественными или иностранными разработчиками и инвесторами?

Р.Ш.: Жизнеспособны и те и другие. У отечественных компаний есть преимущество в существенно лучшем понимании менталитета потребителя - того, что ему нужно и за что он готов платить. Но у западных компаний имеются очень хорошие продукты и бОльшие финансовые возможности. Поэтому наиболее вероятной схемой создания компании - лидера отечественного рынка видится приобретение крупной западной компанией отечественной. Но произойдет это не раньше, чем иностранные рынки будут насыщены и обострится конкуренция. Пока этого не наблюдается и в ближайшие год-полтора вряд ли произойдет.

- Игры какого жанра могли бы сместить фэнтези с лидирующих позиций по популярности среди пользователей? Возможно ли это в ближайшее время?
E.Ш.: Оглушительный успех World Of Warcraft и Lineage 2 свидетельствует о том, что игрокам всего мира (не только России) до сих пор нравится фэнтезийный сеттинг - несмотря на то, что таких игр абсолютное большинство. Популярность других разработок заметно уступает этим.

Р.Ш.: Существует явная тенденция изменения популярности игровых сеттингов вслед за другими медиаформатами. Если, например, начнется волна научно-фантастических хитов в кинопрокате, это прямо отразится и на онлайне.

- С чем, по-вашему, связана популярность онлайн-игр с экономическим уклоном? Каковы перспективы Second Life и, особенно, ее отечественных аналогов в России?
Р.Ш.: Поклонники таких игр - «условно-продвинутые» пользователи - они любят сложные, но интересные системы. Впрочем, в ближайшее время интерес к таким играм скорей всего будет падать - начнут доминировать простые и понятные любому потребителю продукты.

- Когда, по Вашему мнению, российские рекламодатели начнут искать и находить клиентов в виртуальных мирах?
Е.Ш.: Этот процесс уже идет полным ходом. Наиболее дальновидные и смелые предприниматели давно поняли, что в эру информационных технологий можно и нужно искать клиентов в сети, и ММО-игры являются для этого очень подходящей площадкой. В «ARENA Online» у нас уже есть опыт удачной интеграции брендов в игровой мир. Первой стала совместная новогодняя акция с компанией «Corbina Telecom». Для крупной телекоммуникационной компании организация подобного мероприятия в онлайн-мире стала точным попаданием в целевую аудиторию, у которой сформировалось позитивно-лояльное отношение к бренду «Corbina» и предоставляемым услугам.
Исследования показали, что запоминаемость информации, полученной из игр, в 10 раз превышает аналогичный показатель 30-секундного ролика по телевидению. Однако рекламодатели и разработчики должны быть весьма осторожны: не каждый бренд сможет гармонично вписаться в тот или иной сеттинг.

Добавьте комментарий
Для размещения комментария необходима регистрация или авторизация:
 пользователь:   
 запись OpenID: 


Заработай деньги
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2

ТЕМА НЕДЕЛИ


Rambler's Top100