"Что, если завтра война?"
Четыре года, потраченные на разработку игры, десятки разработчиков, огромный сценарий – все это не сказать, чтобы в новинку для отечественного рынка компьютерных игр, но новый подход к их созданию демонстрирует как нельзя лучше. Столь долгосрочный проект, отвечающий на сегодняшний день всем стандартам качества (а во многом и устанавливающий новые стандарты), с перспективами выхода на зарубежные рынки явился, скорее, исключением из правил. Безусловно, радует тот факт, что игра «полностью» российская, и даже пресловутый product placement в ней тоже рекламирует отечественный товар. О том, как из компьютерной игры получается бизнес-проект такого масштаба, мы побеседовали с ее сценаристом Александром Зоричем.
Александр Зорич - псевдоним писательского дуэта Яны Владимировны Боцман и Дмитрия Вячеславовича Гордевского. Вопреки распространенному заблуждению, соавторы не состоят в браке. Перу Александра Зорича принадлежат 17 романов, многочисленные повести и рассказы. Также А. Зорич является автором сценария отечественных компьютерных игр «В Тылу Врага» и «В Тылу Врага 2». Сценарий игры "Завтра Война" создан на литературной основе одноименной научно-фантастической трилогии писателя. Дмитрий и Яна традиционно дают интервью вместе, и Telnews в этом смысле не стал исключением:
- Вы сами довольны игрой? Расскажите о ее недостатках, которые подметили сами, или на которые указывают другие.
Дмитрий: Мы довольны. Общее качество игры мы оцениваем на 8.5-9.0 (это примерно на полбалла выше текущей сводной оценки игроков на официальном форуме игры), а качество использования сценария в игре - на 9.8 из 10. Crioland старательно воплотил в жизнь практически весь наш гигантский сценарий игры. Им это было нелегко, зато игроки теперь массово отмечают сюжет как одно из главных и очень весомых достоинств игры. По поводу недостатков: по статистике, в основном, претензии (если они вообще выдвигаются, конечно) вызывает «недостаточно высокий уровень графики», product placement шоколадных батончиков «Шок» (многие называют рекламу «навязчивой») и управление. По этому поводу имею сказать вот что: претензии к управлению у 95% игроков (тех, кто их вообще предъявлял) отпадают на 2-3 день прохождения игры.
Product placement - неизбежное зло, но, по моему мнению, он не столь и навязчив. Графика - да, это серьезный момент. Согласен, интегральный вид игры, если просуммировать все аспекты, не настолько вылизан и заглянцован, как у некоторых признанных хитов - например, у «В Тылу Врага 2» или «Company Of Heroes». Но тут надо понимать, что симуляторы вообще не являются эталонным жанром по графическим красивостям. Ряд объективных недочетов графики, например, недостаточная детализированность планетной поверхности, является прямым следствием уникального фичеринга игры. Да, в игре «Завтра Война» поверхность планет не детализирована до каждой травинки. Но, господа, в других популярных космосимах («Фрилансере», «Старлансере», «DarkStar One») никакой поверхности планет вообще нет, вас к ней не подпустят и на сто километров! В общем, то, что есть, лично меня впечатляет.
- Чем «Завтра Война» отличается от других аналогичных игр?
Яна: По сравнению с другими космическими летными симуляторами, «Завтра Война» имеет революционный сеттинг, то есть игровую вселенную. Эта игра, в первую очередь, о российских военно-космических силах, о русских в космосе. Во-вторых, уникальной особенностью игры является возможность плавного, без длительных подгрузок и других уловок, снижения космического корабля с орбиты до самой поверхности планеты с атмосферой (или без нее, неважно). Есть возможность совершить посадку в любой точке планеты, включая палубу всплывшей подводной лодки (есть и такие задания). Более того, можно садиться на астероиды и даже залетать в них. Прекрасно реализованы кольца планет-гигантов, Сатурна например. Также следует подчеркнуть, что в игре 60 персонажей, которые участвуют более чем в 250 анимированных сценках. Я не стану утверждать, что этим мы радикально отличаемся от всех без исключения космосимов (во «Фрилансере», например, есть нечто аналогичное), но для отечественной игровой индустрии такой серьезный подход к раскрытию сюжета можно назвать прорывом.
- Когда вы узнали о планах создания игры, и чья это была инициатива?
Дмитрий: Игра начала создаваться фирмой «Crioland» в Новосибирске без нас. Рабочее название у проекта было «Звездная лихорадка». К осени 2004 года разработка игры дошла до той стадии, когда устойчиво заработал движок, и уже можно было сесть в кабину какого-то космического аппарата и лететь. Проблема была в том, что разработчики не располагали хорошим, детальным сценарием, а потому было неясно, куда же лететь и зачем? Тогда к нам за помощью обратились представители 1С (на правах издателя игры), которые уже знали нас как сценаристов «В Тылу Врага». Мы, конечно же, сразу предложили трилогию «Завтра Война» как удобную литературную основу для игры. В Crioland'е такому повороту событий обрадовались, и мы очень быстро обо всем договорились.
- Насколько затратно и как быстро окупается создание игры такого масштаба?
Яна: Такие игры стоят либо дорого, либо очень дорого. Полный цикл разработки занял 4 года. В команде, которая занималась проектом, примерно 20 постоянных сотрудников (в начале, надо думать, было меньше, но в течение последних 2 лет - столько). Оценим среднюю зарплату в 400 долларов (это мы поскромничали, конечно, но тем самым мы «погасили» тот факт, что в первый год работало меньше сотрудников), перемножим 4 х 20 х 400 и получим самую нижнюю из возможных оценку. Но мы не посчитали стоимость лицензии (потому что игра – по трилогии), услуги сценаристов (то есть наши) и все услуги аутсорсинга (музыка, озвучка, часть анимации, многие художественные работы). Насколько быстро игра окупается? Оценка «с потолка» - окупится после продажи примерно 80000 копий. Но я хочу подчеркнуть, что мы не продюсеры, а сценаристы, поэтому точную экономику проекта не знаем.
- А сколько всего человек было задействовано при создании игры, и каким было ваше участие, кроме собственно самой трилогии?
Дмитрий: Как уже сказала Яна, 20 постоянных сотрудников, плюс продюсер со стороны издательства 1С, плюс нас двое сценаристов и консультантов, плюс к тому - 60 профессиональных актеров для озвучания, композитор и музыканты для саундтрека и, наконец, отдельное подразделение художников в Москве, которому время от времени выдавались заказы на разработку ряда персонажей игры. Ну а мы написали для игры сценарий – от первой до последней буквы. Если распечатать его целиком, со всеми сопутствующими документами, получится талмуд потолще нашего самого объемного романа. Кроме этого, мы регулярно консультировали команду по реалиям нашей фантастической вселенной, а также написали большую часть контента для официального сайта игры, справочники по флуггерам, звездолетам, технологиям, персонажам и т.д.
- Расскажите, пожалуйста, о технических особенностях игры.
Дмитрий: Игра поддерживает два основных игровых процесса. Первый - полеты и сражения в атмосфере и в космосе, причем полеты можно осуществлять с очень высокими скоростями - до 1000 км/с! Второй - создание локаций в виде помещений на борту космических кораблей, орбитальных станций и т.д. Поддерживаются высокополигональные модели персонажей, всякие sss-шейдеры и прочие модные графические фишки. У персонажей есть жестикуляция, мимика, в том числе и артикуляция при устной речи (технология LipSinc). Занимает на диске игра много - 7 гигабайт, что объясняется очень большим количеством разнородного контента. Движок игры позволяет создавать в космосе и на поверхности сложные боевые сцены.
- У вас нет опасений, что высокие системные требования игры приведут к низким продажам?
Яна: Нет. Типовая реакция: «О, дождался, вышла «Завтра Война»! Иду апгрейдить комп, а потом в магазин за диском». К тому же, есть игры и более требовательные к железу, как вышедший летом «X3:Reunion». Мы не говорим уже о самых свежих шутерах.
- Расскажите, пожалуйста, о рекламной кампании игры.
Яна: Три кита: акции, интернет и журналы (авторские публикации и платная реклама).
Акции - это профессиональные конференции игровой индустрии и массовые шоу для геймеров. Нестандартным моментом здесь является личное присутствие нас как сценаристов и авторов трилогии. Мы даем интервью, устраиваем автограф-сессии, викторины, лично демонстрируем игру журналистам ведущих профессиональных органов и т.д. С журналами все понятно: превью, обзоры, наши интервью, куча полос рекламы.
Теперь по поводу Интернета. С самого начала из официального сайта игры мы стремились сделать полноценный справочник и по самой игре, и по обширной вселенной игры. Мы занимались этим полгода и к выходу игры как раз успели. Теперь на официальном сайте можно не только прочесть сухие пресс-релизы, посмотреть на скриншоты, скачать музыку из игры и обои рабочего стола, но также узнать любые подробности о технике игры, почитать досье персонажей, узнать много любопытных вещей о технологиях 27 века. Кроме того, при официальном сайте проекта сложилось комьюнити фанов трилогии и теперь уже игры. Члены этого комьюнити принимают достаточно активное участие в информационной кампании игры.
- Вы уже выступали сценаристами игры "В Тылу Врага". Сравните, пожалуйста, работу над этими двумя играми - в плане сложности, сроков и в финансовом плане.
Дмитрий: Работать было интересно во всех трех случаях («В Тылу Врага» состоит из двух частей) и, в то же время, довольно сложно, поскольку от каждого сценария, помимо литературности и т.д., требовалось еще раскрытие всех возможностей, предоставляемых движками. И все-таки, «Завтра Война» стала проектом для нас и более интересным, и более трудоемким, и более долгосрочным, да и более выгодным финансово. А главное, «Завтра Война» - это, если угодно, авторская игра. В том смысле, что в ней воплощено множество таких вещей, которые в «проходной», «штампованной» игре просто никто не стал бы делать.
- Вас устраивает сотрудничество с 1С? Есть какие-то дальнейшие планы в области компьютерных игр, связанные с этой или другими компаниями?
Яна: Да, вполне устраивает. С 1С у нас очень теплые отношения. В наших глазах эта компания имеет безупречную деловую репутацию и самые серьезные возможности по воплощению наших сценариев в жизнь. Мы сейчас ведем с 1С еще три игровых проекта, но они пока что официально не анонсировались. А это значит, что все подробности мы вынуждены хранить в тайне. Разумеется, со временем анонсы появятся и на сайте games.1c.ru, и на нашем официальном сайте.
- Планируется ли продвигать игру на западный рынок?
Дмитрий: Планируется, и 1С, в чью компетенцию это входит, данным вопросом занимается. То есть происходить это будет именно так, как должно: иностранный отдел 1С общается и будет общаться с западными издателями игр. Но один из главных плюсов игры - очень большой объем игровых сцен и профессиональной актерской озвучки - к
сожалению, превращается в серьезную проблему при локализациях на английском и других языках. Поэтому там все достаточно проблематично.
- Игра наверняка не всегда будет распространяться легально. Есть ли на носителях какая-то защита?
Яна: Starforce 3, насколько нам известно.
- Ваше отношение к пиратству. Если несколько приятелей купили 1 диск или одну вашу книгу на всех вскладчину, посчитаете ли вы это нарушением авторских прав?
Дмитрий: Нет, не посчитаем. С нашей точки зрения, это не нарушение авторских прав. Или пренебрежимо малое нарушение, нельзя же быть к людям настолько строгим. Точно так же я считаю, что у пользователя должно быть право на создание как минимум одной резервной копии диска и право на nocd, то есть на запуск игры без диска в приводе, которое бы вступало в силу через год (или два) после приобретения игры. Серьезное нарушение - это когда Вася купил лицензионный диск, защиту сломал, диск скопировал и копию продал Пете. Вот когда Петя дал Васе за копию игры денег, в то время как деньги должен был бы получить издатель (1С), а от издателя соответствующие проценты отойти разработчику и нам - тут-то и состоялся настоящий акт пиратства. Того пиратства, к которому мы относимся плохо.
- 15.01.2007 в 16:33
- 2 голоса
- одобрить
- утопить
- 0 комментариев
на своём сайте!