Смерть игры

Опубликовано: 00.00.0000, 00:00 Автор: Рубрики: проекты
Смерть игры

Смерть игры. Жизнь игры

Не далее, чем пару недель назад издательство Ncsoft сообщило, что многопользовательский проект студии Netdevil - автомобильный боевик Auto Assault - доживает последние дни. 31 августа в полночь по Гринвичу все сервера этой игры будут выключены и игровая вселенная, похожая на смесь Carmageddon и Diablo, исчезнет в небытии.

Строго соблюдающие деловую мораль представители Ncsoft обещали не взимать более абонентскую плату с зарегистрированных на серверах людей. Тем же из них, кто купил многомесячный абонемент, издательство готово выплатить остаток денег из расчета погашения последней абонентской платы 31 июля 2007 года.

Что же случилось с Auto Assault? Банальная смерть игры! Если еще недавно, считая, что игры – это некие произведения искусства, мы бы не поверили в подобный исход, то теперь, с развитием Интернета и многопользовательских проектов – к такому исходу приходится привыкать.

Вы можете спросить, причем тут Интернет. Все, как всегда, несложно...

Auto Assault

Хочешь жить – умей вертеться

Само понятие "жизнь игры", наверное, лучше поделить на две связанных фазы: собственно жизнь и существование. Второе – теоретически бесконечно: пока на земле остался хотя бы один диск с игрой, пока на жестких дисках поклонников лежит хотя бы одна копия игры. Правда, доступность проекта совершенно не означает его востребованности. Жизнь игры – это именно ее использование. И чем больше количество играющих – тем живее игра.

Игры, в отличие от близких им по духу кинофильмов и книг, очень редко бывают чистым актом творчества. Книга может быть прочитана узким кругом ценителей и войти в сокровищницу литературной мысли, долгие десятилетия потом влияя на творчество иных авторов. Игра, даже самая передовая, обязана быть коммерчески успешным продуктом. Такова специфика индустрии, таковы правила "жизни" игры.

Чтобы быть "живой", игре необходимо стать популярной после своего выхода-рождения и оставаться успешной максимально долгое время. Как этого добиться? Есть несколько способов...

Путь в бессмертие

Конечно, игру можно сделать настолько интересной и необычной, что о ней будут долго помнить. Еще лучше, если сама игра сформирует какой-то жанр или поджанр, надолго оставаясь его эталоном и символом. Что нужно сделать, чтобы игра получилась успешной? Скорее всего, угадать. Угадать с запросами публики, с возможностями технологий, со скрытыми тенденциями... То, что поражало вчера, вполне может оказаться скучным и банальным сегодня.

Тем не менее, какие-то общие рецепты есть. Например, достаточно часто срабатывает фактор новизны – как он сработал в 1992-1993 годах для id Software с их Wolfenstain 3D и Doom. Фактор глубины игрового процесса тоже может принести игре большую популярность на протяжении долгого времени – так, грамотная переработка идеи одной настольной игры создала в 1991 году феномен Civilization. Наконец, сыграть свою роль может и фактор технической... не "полноты", нет – как раз усиленное использование плодов прогресса редко работает на продление жизни игры. Фактор технической адекватности – так лучше сформулировать: к примеру, знаменитые Worms стали бессмертными лишь тогда, когда получили свой нынешний мультяшный вид.

Worms

А еще для жизни игры очень важно сформировать и поддерживать вокруг нее некое информационное поле - питательную среду для появления многочисленных поклонников и фанатов. Конечно, не всем играм посчастливилось родиться под знаком Warhammer или Star Wars. Однако пример той же серии Might and Magic доказывает, что персональную вселенную разработчик в состоянии вырастить сам.

Также очень многое дает открытая структура игры. В ожидании официальных дополнений и продолжений геймеры самостоятельно могут изменять элементы и правила игры, продляя таким вот парадоксальным образом срок ее активного существования.

Наконец, полностью устаревшие, но все еще живые и желанные игры заслуживают своего рода премии за выслугу лет – создание римейка. Иногда этим занимаются группы преданных фанатов, но сейчас и крупные издательские фирмы обращают свое внимание на наиболее востребованные классические проекты.

Торжественное открытие

В отличие от видеоигры, продающейся на отдельном диске и основанной на сольном прохождении, многопользовательские проекты действительно могут умереть. Умереть даже без возможности тоскливо существовать на окраине всемирной паутины.

Вообще, если обычную видеоигру естественно сравнить с книгой или фильмом, то многопользовательские игры следует уподоблять парку аттракционов, существование которого зависит от посетителей. И если вдруг они оказываются недовольны крутизной горок, разнообразием качелей или качеством мороженого в ларьках – парк безжалостно закрывают.

Начало современным многопользовательским играм было положено в 1997 году выходом проекта Ultima Online. Игра жива и по сей день, насчитывая около ста тысяч подписчиков – эта аудитория, видимо, приносит авторам и издателям вполне удовлетворяющий их доход.

Ultima Online

Наибольшей же популярностью сейчас пользуются несколько игр: ролевая World of Warcraft, социальная Second Life, космическая EVE Online, набирающая силу немецкая стратегия Travian, патриотическая America's Army...

И хотя во всех этих играх задача удержания пользователей решается различными способами, кое-какие универсальные методы выявить можно.

Рецепт веселой жизни

Первое, что привлекает людей в многопользовательских играх, – это общение. Поэтому авторам важно приложить максимум усилий, чтобы общение между игроками было как можно более полным. Беседы, торговля, альянсы, конкуренция, битвы, дипломатические поединки – привязанный к сообществу игры эмоционально, игрок вряд ли уйдет.

Второе, связанное с первым, – это обилие возможностей для игрока, при четком соответствии этих возможностей структуре игры. Здесь надо очень тонко соблюсти баланс. В той же Ultima Online игроку дают на выбор десятки профессий, сотни возможностей – и все они востребованы благодаря обширному игровому миру и значительной аудитории. Но возможностей не должно быть больше, чем нужно. Лучше тщательно проработать детали, чем с избытком наплодить неоформленные элементы.

Собственно, теоретическая база отбора возможностей довольно проста. Давно выяснено, что игроки делятся на 4 группы. Это "Воины" – стремящиеся к успеху и победе, "Социалы" – использующие игру как площадку для общения, "Ученые" – игроки, получающие удовольствие от изучения игры и ее мира, и "Бандиты" – люди, находящие удовлетворение в разрушении планов других игроков. Но если с ролевыми многопользовательскими проектами все понятно, то авторы тематических онлайновых игр должны хорошенько продумать стратегию вовлечения этих групп в общий игровой процесс.

Третье важно условие благополучия игры – ее постепенное расширение и видоизменение. Ничто так не отпугивает игроков, как застывший игровой процесс. Да, чехарда правил сказывается на игре весьма остро, но периодические сюжетные встряски просто необходимы. Они играют роль своеобразного крючка для игроков со стажем, постепенно приходящих к мысли, что они уже все в игре повидали и всего достигли.v

Кризисы в игре приятно тонизируют "ветеранов" – при том условии, конечно, что авторы достаточно осмотрительны. Дело в том, что наравне со скукой старые игроки чрезвычайно боятся потери статуса. И если он упал ниже определенного психологического уровня – игроку легче покинуть игру, чем восстанавливать утерянное в общем потоке шустрых "новичков".

Как это делаем мы

Под занавес я попытаюсь проиллюстрировать некоторые вышеописанные методы на примере развития многопользовательской экономической игры "Виртономика", к которой имею непосредственное отношение.

Виртономика

С самого начала концепция проекта строилась вокруг двух идей: идеи многопользовательского симулятора экономики капиталистического типа и идеи социального сообщества, образованного из участников игры, людей, интересующихся современной экономикой и желающих больше узнать о механизмах коммерческой успешности.

За год существования "Виртономики" в ее нынешнем качестве по обоим направлениям проведена огромная работа. Так, значительно переработаны игровые механизмы. Игра стала более сбалансированной, более интересной, но и более сложной. Создатели тщательно следят за соблюдением игроками правил, не допуская никаких обманных комбинаций. Впрочем, наиболее остроумные и наименее разрушительные схемы все-таки постепенно легализуются, еще более обогащая игру. Развитие игры происходит через периодически случающиеся глобальные изменения – кризисы – не позволяющие игрокам скучать.

Не менее серьезно разработчики и маркетологи "Виртономики" относятся и к созданию условий для общения между игроками и гостями проекта. В игре имеется ряд тематических форумов, чат, развита система личных сообщений с возможностью отслеживать сетевой статус нужного собеседника. Вводится система обсуждения внутриигровых новостей. Начали проводиться тематические конкурсы среди игроков. Игровая информация подается в максимально неформальном виде, планируется скорый запуск "внутренней" газеты с новостями виртуального бизнеса и отчетами об успехах лучших игроков.

В перспективе "Виртономика" надеется создать прочные партнерские отношения с ресурсами, посвященными проблемам реальной экономики, с социальными сетями, ориентированными на молодых предпринимателей и людей, увлеченных идеями построения частного бизнеса. В целом, проект "Виртономика" видится нам как хорошее начало для тех, кто хочет узнать больше о современном бизнесе на собственном опыте и завязать полезные и интересные знакомства в среде активных и целеустремленных людей.

Скука – значит "смерть"

Любой многопользовательский игровой проект нуждается в постоянном контроле со стороны его разработчиков. В отличие от игр, выходящих на дисках, сетевые развлечения – это площадка для самых необычных экспериментов, ситуация на которой меняется постоянно и порой довольно резко. Сделать так, чтобы всем участникам игры было одинаково комфортно и интересно, наверное, невозможно. Однако без желания добиться именно этого любой проект, в конце концов, приходит к финансовому краху и смерти.


Добавьте комментарий
Для размещения комментария необходима регистрация или авторизация:
 пользователь:   
 запись OpenID: 


Заработай деньги
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2

ТЕМА НЕДЕЛИ


Rambler's Top100
Удивить подарком? метеостанции домашние. И недорого.