Война на Западе

Опубликовано: 00.00.0000, 00:00 Автор:
Война на Западе Не менее 10 миллионов человек как минимум раз в неделю берут свое оружие и отправляются на поле битвы. Каждый из них тратит не менее 15 долларов в месяц на пропуск в зону боевых действий. И, несомненно, каждый хоть раз хвастался перед товарищами по ремеслу, какую «крутую шмотку он вчера слутил». Нет, это не краткий пересказ постапокалиптической военной драмы, это жизнь.

Сколько существует онлайн-игр? Вряд ли кто-то решится ответить на этот вопрос, так как узнать точное количество просто невозможно. Не потому, что сегодня открылось три новых проекта, а потому, что завтра их будет в два раза больше. Что же заставляет людей до сих пор играть, тратить деньги, время и силы на вездесущие World of Warcraft, LineAge, EverQuest, GuildWars, EVE Online и так далее и тому подобное? Ответ прост: общение. То самое, без которого человек сойдет с ума, утратит признаки личности и превратится обратно в обезьяну. Весь тот социальный строй, ушедший или невоплощенный в реальности, с успехом переносится в игры, да и кромсать монстров интереснее глядя не на глуповатую улыбку искусственного интеллекта, а на злобный оскал орка-соседа Петьки, Джонни или Кима.

Согласно работе Ричарда Бартла (Richard Bartle), одного из ведущих специалистов по "виртуаловедению", все игроки делятся на 4 типа: социофилы, убийцы, карьеристы и исследователи. Раскрытию особенностей поведения игроков и их взаимоотношениям внутри игровой вселенной посвящена целая глава в книге «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs». Если вкратце, то социофилы сосредоточены на общении с другими игроками, убийцы предпочитают самоутверждаться уничтожая других, карьеристы повернуты на развитии своего персонажа, а исследователи занимаются изучением виртуального мира и игровой механики. Процентное соотношение тех или иных психотипов зависит от самой игры и, конечно же, пожеланий разработчиков. Но вернемся к перспективам роста.

Восемь миллионов игроков World of Warcraft, пять миллионов игроков LineAge, чуть меньше, около двух миллионов, у ориентированных на более спокойную публику EverQuest и GuildWars, небольшая аудитория (меньше полумиллиона) вдумчивых геймеров у EVE Online и грядущие Vanguard на пару с Warhammer Online. Плюс еще меньшие проекты и в сумме мы получаем, ни много – ни мало, около двадцати миллионов игроков. Это сегодня. А уже послезавтра их количество удвоится, потому что этот социум практически не имеет границ, и доказывают это экономические сводки компаний-разработчиков.

Например в 2006 году рынок онлайн игр приносил ровно в два(!) раза меньше денег, чем в 2007. Точные цифры в рамках всего мира определить сложно, но, например, российская часть сегмента выросла с 25 миллионов долларов США до 50 млн. Одну из ключевых ролей сыграло, конечно же, последнее большое дополнение к World Of Warcraft – The Burning Crusade. Буквально за пару дней оно добавило к многомиллионной армии игроков еще один миллион. Для сравнения, население княжества Лихтенштейн составляет 30 000 человек. И учитывая, что 2007 год, в общем-то, только начался, это впечатляет, не правда ли?

Не может не радовать и то, что на нашу часть земного шара создатели онлайн-игр уже обратили свой взор. Пока игроков услаждает лишь EverQuest II, локализованный компанией Акелла, однако не за горами уже выход лицензированных, переведенных и одобренных министерством образования EVE Online и GuildWars. Глядишь, еще пара-тройка миллионов русскоговорящих "исследователей и карьеристов" и на прилавках магазинов появятся «Мир Варкрафта: Горящий Крестовый Поход» и «Линейный Век 2». Страшно подумать, сколько школьников получат неудовлетворительные оценки из-за пропущенных занятий.

Однако, радость разработчиков от появления очередной тысячи подписчиков была бы гораздо более бурной, если бы не отрицательные стороны резкого роста количества игроков. Так, сервера LineAge далеко не всегда выдерживают наплывы игроков на осады замков, сервера WoW так же переполнены, а некоторые даже закрыты для регистрации из-за «перенаселения». И хотя эта проблема устраняется закупкой дополнительного железа разработчиком, если тенденция к росту количества игроков сохранится в ее нынешнем виде, простыми методами решения проблемы уже не обойдешься.
Другая заметная проблема – необходимость дополнительного найма «надсмотрщиков», т.е. администраторов и сотрудников службы тех. поддержки. Вариация закона Мерфи для онлайн-игр гласит «Все, что может быть сломано, рано или поздно будет сломано». Причем игрокам поломка, а это может быть баг игры или ее недокументированные возможности, очень не понравится. Поэтому петиция любого пользователя должна быть рассмотрена в кратчайшие сроки, пока он не успел расстроиться и рассказать о своей проблеме и «бесполезном саппорте» другим игрокам.

И все-таки онлайн-игры продолжают развиваться, а их нестройные ряды постоянно пополняются новыми участниками. Нам, игрокам, потенциальным или настоящим, остается только ждать новых захватывающих театров боевых действий, а западным (и восточным) разработчикам – потирать руки в предвкушении большого куша.

Добавьте комментарий
Для размещения комментария необходима регистрация или авторизация:
 пользователь:   
 запись OpenID: 


Заработай деньги
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2

ТЕМА НЕДЕЛИ


Rambler's Top100