00.00.0000 00:00 IA_REGNUM Постоянный URL статьи: http://telnews.ru/IA_REGNUM/c35355
Заявления представителей BBC, касающиеся онлайновой игры для «самых маленьких», окутаны туманом неопределенности. Так, очевидно, что для детей будет создана игровая реальность, в которой они смогут конструировать свое виртуальное «Я», создавать контент, обсуждать свои произведения с другими пользователями. Специально подчеркивается, что «детский вариант» “Second Life” будет начисто лишен финансовых аспектов: здесь нельзя будет создавать предприятия, торговать акциями и копить виртуальную валюту. «У детей будет возможность перемещаться в безопасном, защищенном мире, где они смогут не только пообщаться со знакомыми персонажами, но и сделать этот мир более привлекательным с помощью собственной фантазии», - сообщил представитель “BBC Children”. На теме безопасности сделан особый акцент, возможно, именно потому, что целевая аудитория представлена детьми 7-12 лет.
В течение считанных часов после появления туманного официального сообщения блогосфера наполнилась слухами и предположениями. Некоторые считают, что значимость проекта сильно преувеличена, и в итоге дети получат обычную флэш-игрушку. Другие пытаются угадать, не прячется ли за детским проектом стремление BBC запустить «виртуальный мир» для взрослых, чтобы подвинуть имеющихся игроков. На самом деле, тягаться с игрой “Second Life”, которая развивается с 2003 года, будет очень непросто. За это время разработчики успели построить обширный 3D-мир, в который пользователь может уйти с головой. Игроки не только общаются, работают, строят жилье и живут заурядной жизнью. У каждого есть возможность попробовать себя в качестве Творца, изобретая вещи и создавая живые существа. Всем, в том числе, продуктами творчества можно торговать и обмениваться.
В России многопользовательские онлайн-игры переживают настоящий «бум». Началось все три года назад с появления «Сферы», сейчас ассортимент подобных игрушек постоянно растет, одновременно с увеличением пользовательской аудитории успешных проектов. По мотивам реалити-шоу «Дом-2» в Сети появилась отдельная игра, представляющая собой «симуляцию молодежной жизни». «На сегодняшний день разработка ММО-проектов - пожалуй, самое перспективное направление в игровой индустрии, и за прошедший год в нем произошел немаленький качественный скачок, - считает Ян Удрас, представляющий компанию NIKITA, разработчика игры «ДОМ 3». - В будущем стоит ждать быстрого роста новых и, главное, разных онлайн-миров – как от отечественных, так и от зарубежных разработчиков. На российский рынок приходит все больше иностранных онлайн-игр – он растет соразмерно росту пользователей Рунета».
Виртуальный мир «ДОМа 3» основан на телевизионном сюжете, правда, в отличие от инициативы BBC ориентирован на молодежь и подростков. «Возможно, “CBBC World” станет новой вехой в развитии онлайн-игр – ведь никто еще не создавал MMOSG для такой возрастной категории! В чем-то этот проект напоминает нашу социальную онлайн-игру «ДОМ 3» – красивый и жизнерадостный виртуальный мир, так не похожий на большинство онлайн-игр, основанных на военном противостоянии. Пока о нем самом, как и о модели игрового мира, известно мало – будущее покажет, насколько интересным и популярным окажется проект», - высказал свое мнение Ян Удрас.
«Почти любая инициатива прекрасна на словах. Проект ВВС безусловно будет пользоваться популярностью среди детей: здесь они смогут реализовать свой творческий потенциал, увлекательно провести время и пообщаться с другими детьми, - прокомментировала Елена Шимарева, PR-менеджер компании “GDTeam”, разработчика российского игры «ARENA Online». - Если этот проект действительно будет бесплатным аналогом “Second Life”, до сих пор занимающей верхние строки во многих чартах, сомневаться в ее будущей популярности не приходится. Хотя нельзя исключать и вероятности, что некоторые общественные движения осудят эту идею, как негативно влияющую на развитие ребенка. Решающее значение будет иметь реализация этого проекта». По ее мнению, конкуренция с платными сервисами вряд ли будет заметна, поскольку смысл нахождения в «виртуальном мире» для многих пользователей сводится к общению, желанию самоутвердиться, достичь определенного положения и – часто – потратить деньги.
Елена Шимарева считает, что российский рынок MMORPG все еще заметно отстает от мирового. Это объясняется лишь более скромным финансированием. К традиционным «плюсам» России можно отнести сравнительно низкую стоимость производства и наличие квалифицированных специалистов. «На данный момент MMORPG «ARENA Online» насчитывает почти 300 тысяч игроков. Поскольку процесс разработки и поддержки онлайн-проектов не имеет окончания, игра продолжает развиваться и совершенствоваться для того, чтобы доставлять игрокам максимальное удовольствие. Всего несколько месяцев назад мы анонсировали выход 3D-клиента, что само по себе стало прецедентом на российском игровом рынке, поскольку «ARENA» - единственная бесплатная онлайн-игра с возможностью запуска в браузере, в 2D или 3D-клиентах в зависимости от текущего желания игрока. Сегодня игра не только прекрасно функционирует в трехмерном варианте, но и существенно доработана в плане графики и геймплея», - добавила она.
Вопросам безопасности пользователей, которые в последнее время все чаще обсуждаются в контексте социальных сервисов, уделяется определенное внимание и в российских многопользовательских играх. Как правило, основным средством выступает модерация. «Мы еще ни разу не столкнулись с претензиями или недовольством родителей, чьи дети играют в «Арену». Чаще наоборот, родители, выясняя, чем же так увлечен их ребенок, сами начинают играть», - сообщила TelNews Елена Шимарева.
|