Бизнес-игры для дорогих россиян

Опубликовано: 00.00.0000, 00:00 Автор: Родин Дмитрий
Бизнес-игры для дорогих россиян Среди множества онлайн-игр пользователям особо полюбились игры с экономическим уклоном – так называемые «бизнес-игры». Профессионалы оттачивают в них свое мастерство и упражняются на менее искушенных в экономике игроках, которые, в свою очередь, не в жизни – так в игре, пытаются хоть ненадолго почувствовать себя бизнесменами. Некоторые при этом умудряются еще и неплохо зарабатывать.

На вопрос о причинах популярности экономических онлайн-игр руководитель отдела продвижения компании «Фабрика развлечений» (торговая марка NIKITA) Ян Удрас ответил: «Это игры на реальные деньги в условиях виртуальной закрытой экономической системы. Здесь первичен именно заработок – сам игровой процесс всего лишь задает для него условия. Соответственно, если развлечение не является самоцелью для пользователя, если игры ради достижения уровней, степеней, или самого игрового процесса ему неинтересны, он приходит в проекты с экономическим уклоном».
Отдельная тема здесь – Second Life, о которой TelNews писал совсем недавно, но здесь стоит учитывать, что это вовсе и не игра.

Обратим внимание на российский рынок: среди отечественных разработок наибольшим успехом пользуются «Виртономика», SanCity и «Рашка». Все они, конечно, претендуют на звание «экономической игры нового поколения» и, вполне возможно, даже оправдывают это определение, но позиционируют себя на рынке по-разному. В общем-то, было бы странно, если бы все они были похожи одна на другую как две капли воды, поэтому каждая из них старается привлечь к себе внимание за счет тех или иных особенностей, присущих только ей, и стремясь избежать так и напрашивающихся сравнений с конкурентами.

Так, «Виртономика», открывшаяся в декабре прошлого года, называя себя игрой, добавляет к этому, что это еще и «бизнес-тренажер и социальная сеть, которая объединяет тысячи умных, интересных и предприимчивых людей со всего мира». Понять создателей «Виртономики» здесь можно: социальные сети нынче (и, скорее всего, еще долго будут) в почете, и без хотя бы легкого налета «социальности» не обходится ни один крупный и серьезный проект. Другое дело, что многие предпочитают ограничиваться лишь заявлениями с употреблением модных сейчас слов, забывая перейти к делу, но это уже тема для отдельного разговора.

SanCity же делает упор на другое. Впервые зашедшего на сайт игры потенциального пользователя встречает объявление: «Жители города SanCity живут своей жизнью - спят, ходят в туалет, принимают душ, едят, учатся, работают, владеют производствами и дают работу другим, регулярно посещают врача и даже иногда стоят на бирже труда. Самые удачливые могут посетить вполне настоящее казино в нашем городе! Все условия максимально приближены к реальным условиям жизни обычного человека. Даже чтобы попасть из одного здания в другое, необходимо пройти определенное расстояние, и на это затрачивается некоторое время». То есть, не избегая обязательных для бизнес-игр обещаний «заработать реальные деньги», создатели игры все-таки больше акцентируют внимание не на возможности заработать (что, стоит признать, в любых экономических онлайн-играх удается далеко не всем и с большим трудом), а на «реальности» - возможности в максимально приближенных к жизни условиях вести себя так, как в жизни не можешь, но очень хочется. Или проверить, какие результаты даст реальное поведение «в условиях» виртуального мира – кому как нравится.

О «Рашке» и, заодно, обо всем российском рынке экономических онлайн-игр TelNews.ru рассказал заместитель генерального директора Финам.ru Сергей Кудряшов:

- Ваша оценка российского рынка онлайновых бизнес-игр и его перспектив - по количеству пользователей и по интересу к таким проектам.
- Несмотря на рост количества таких игр, число их пользователей в России пока относительно невелико – оно не превышает 350-400 тыс. человек. Другое дело, что сейчас многие MMORPG используют элементы бизнес-игр, например, предлагают своим участникам покупку виртуальных ПИФов. Впрочем, есть интерес и к чистым бизнес-играм, правда, их аудитория изначально ограничена – для достижения успеха в них нужно, как минимум, уметь считать.

- В чем причины такой популярности онлайн-игр с экономическим уклоном?
- Как правило, такие проекты сочетают игровой и обучающий моменты, так что участие в них не только интересно, но и полезно. Кроме того, основная аудитория Рунета – клерки, офисные работники. Им приятно становиться олигархами и руководителями крупных корпораций, пусть и в виртуальном мире. Стоит также учитывать, что экономические игры активно используют сатирические элементы в своей деятельности. Тем же самым офисным работникам импонирует такая ирония, которой не хватает в их основной деятельности.

- Засчет чего бизнес-игры пытаются выделиться среди других? Как себя позиционирует «Рашка», конкурируя с «Виртономикой» и SanCity?
- «Рашка» – симулятор фондового рынка. Основа проекта – торговля акциями. Все остальное (политика, культура и т.д.) – лишь факторы, влияющие на котировки ценных бумаг. «Рашка» – откровенно сатирическая игра, в которой нередко обыгрываются события реального мира. «Рашка» пытается стереть границы между реальным и виртуальным миром – приобретенные в игре акции могут стать настоящими, в ней постепенно появляются инструменты, полностью соответствующие аналогам, имеющимся на реальных биржах (фьючерс на индекс РТС) и т.д. При этом мы не конкурируем с «Виртономикой» и «SanCity» - у нас своя рыночная ниша. Может быть, более узкая, но зато интересная и перспективная.

- Оцените, пожалуйста, объемы виртуальной торговли - в мире, России, «Рашке». Может ли виртуальная торговля стать полноценным и единственным источником дохода, и что делать с налогообложением таких доходов?
- По сути, речь идет о сером рынке, участники которого не афишируют своих доходов. Субъективно его оборот можно оценить не меньше, чем в $150-200 млн. Правда, для России этот показатель пока вряд ли превышает $100-120 тыс. В «Рашке» торговля целиком носит виртуальный характер, с ее помощью можно заработать опыт, в отдельных случаях - получить реальные акции, но вряд ли игра сможет стать единственным источником дохода для кого-то из своих пользователей. По крайней мере, пока.

- Дозрели ли российские рекламодатели до поиска клиентов в виртуальных мирах и можно ли их там сейчас найти?
- Можно уверенно говорить о том, что дозрели. Например, «ФИНАМ» активно использует product placement своих паевых инвестиционных фондов в MMORPG. Наш опыт показывает, что это достаточно эффективный инструмент.

В заключение, вновь вернемся к представителю компании «Никита» Яну Удрасу:

- Как Вы оцениваете российский рынок онлайновых бизнес-игр и его перспективы по количеству пользователей и объему инвестиций?
- Пока прогнозировать трудно - онлайновые бизнес-игры в нашей стране не могут конкурировать с браузерными или полноценными клиентскими MMOG, да и аудитория у них сильно разнится. Все же в бизнес-игры играют, в среднем, люди более взрослые, чем пользователи онлайн-игр без экономического уклона. С другой стороны, паевые инвестиционные фонды, игры на бирже продолжают привлекать молодую аудиторию – а значит, у онлайновых бизнес-игр есть будущее.
Интересен тот факт, что реальные деньги все чаще появляются в виртуальности в независимости от тематики и сеттинга онлайн-игр. Многие существующие и новые MMOG в ближайшем будущем будут запускаться по популярной условно-бесплатной модели, по которой сейчас работает проект «Сфера: Перерождение». Особенность такой модели заключается в том, что вход в игру остается бесплатным, а многие игровые преимущества доступны за вполне реальные вложения. Впрочем, движение денежных средств здесь также двустороннее – нередко, участвуя в официальных онлайн-турнирах, других состязаниях можно заработать реальные деньги.

Добавьте комментарий
Для размещения комментария необходима регистрация или авторизация:
 пользователь:   
 запись OpenID: 


Заработай деньги
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2

ТЕМА НЕДЕЛИ


Rambler's Top100