"Реализм" и абстракция – две дороги к хорошей видеоигре"

Опубликовано: 00.00.0000, 00:00 Автор: Рубрики: мнения
Тематика: игрыонлайн-игры
Как говорят пессимисты от игровой индустрии, "делать плохую игру не нужно. Делайте хорошую – а плохой она получится сама". Как и в каждой шутке, в этой – шутки лишь доля. И правда, создание видеоигры – процесс непростой и сделать всё так, как задумано изначально вряд ли получится. Но даже сделав всё возможное, разработчики и издатели долго ломают голову: как доказать геймеру, что именно этот проект он и ждал долгие годы...
Две концепции

Оправдывать ожидания геймера можно, по сути, лишь одним незамысловатым способом: делая ему "интересно". Как сделать "интересно"? Для этого индустрией видеоигр придумано множество способов, два из которых – удивлять и завлекать.
Удивить легче всего чем-то необычным, не вписывающимся в привычную картину мира, требующим от геймера проявить смекалку и исследовательские инстинкты. А завлечь можно наоборот – знакомым. Привычным, странным образом попавшим по ту сторону экрана, но живущим по тем же законам, что живёт геймер.
Концепции "знакомого" и "удивительного" используются разработчиками с начала времён. В разное время они назывались по-разному, мы назовём их так, как принято ныне: "реализм" и "абстракция".

Что такое "реализм"?

Создатели первых коммерческих видеоигр были гениями. Чтобы понять это, стоит всего лишь взглянуть на такие хиты древности, как PacMan, Lode Runner, Snake, Tetris, Space Invaders... Ни одна из них не имеет никаких прообразов в реальности – в особенности PacMan и Tetris, которые вообще являются эталоном абстрактного дизайнерского мышления.
Это мышление, впрочем, годилось лишь для создания весьма простых игр. Едва же техника позволила программистам выйти за рамки одной единственной идеи игрового процесса, в ход пошёл тот самый "реализм". Сначала опосредованно, а потом – всё более открыто.
Вообще, коли темой нашей статьи стал анализ "реализма" и "абстракции" как игровых дизайнерских приёмов, то, наверное, стоит определиться со значениями этих терминов.
За "реализм" в данной статье мы будем принимать отнюдь не желание разработчиков повторить реальность в рамках определённой игры. "Реализм", а правильнее – "реалистичность" – это некий набор дизайнерских приёмов организации элементов игрового пространства на основе логики реального мира. Причём, используются эти приёмы так, что геймер чётко вычленяет их, удивлённо замечая (вслух или про себя): "Прямо как в жизни!"



Неплохим примером эпизодического проявления "реалистичности" можно считать следы от ботинок в Duke Nukem 3D, проявляющиеся после того, как герой проходил по луже крови. Вообще, "реалистичности" свойственна лоскутность, избранность результатов воздействия. Это связано с тем, что использование "реалистичности" ограничивают игровой баланс и интересность игрового процесса. То есть, ни в одной, даже самой "реалистичной" ролевой игры вас никогда не заставят, извините, справлять нужду. Хотя игр, где герою необходимо периодически питаться довольно много...
Раз вопросы "реалистичности" напрямую связаны с проблемами баланса и интересности, то, соответственно, они зависят от жанра игры. Таким образом, создавая игру с упором на "реализм", мы должны обращать внимание на её желаемый жанр.

В отличие от виртуальной "правды жизни", с "абстракцией" всё много проще. Она пойдёт в нашей статье под лозунгом "так не бывает" и будет не менее эпизодическим делом. Действительно, со времён PacMan прошло уже много времени и на DVD диск входит много больше идей, персонажей и игровых компонентов, чем в несколько килобайт кода про поедающую точки пиццу. Сделать их все абстрактными в данный момент просто невозможно. Поэтому современная игра, склоняющаяся к не-реализму имеет либо абстрактную центральную идею, либо мозаичные элементы, отрицающие логику нашего мира.

Все жанры хороши

Почти каждый жанр за тридцатилетнюю историю игровой индустрии сумел породить яркие и успешные образцы обоих дизайнерских подходов.
К примеру, жанр гонок. Поскольку игры-гонки сами по себе – слепок с реальности, говорить о реалистичности или абстрактности того или иного проекта можно лишь с учётом этого "среднего" уровня "реализма". Поэтому одним из проявлений "реалистичности" в гонках можно считать столь популярные сейчас деформации кузова машины от столкновений. Штука это явно эпизодическая, далеко не всегда влияющая на дальнейшее поведение болида и уж точно не способная привести автомобиль геймера в негодность. То есть, деформации эти, формально строго следуя логике реального мира, на самом деле не влияют (как должны бы) ни на баланс, ни на интересность.

"Абстракционный" подход к гонкам несколько смелее. Из довольно древних абстрактных гонок хочется вспомнить игру Rollcage, необычность замысла которой заключалась сразу в двух вещах: дизайне треков, по большей части представляющих куски труб, и гоночном средстве. В Rollcage геймеру предлагалось поездить на неком вездеходе, колёса которого были так огромны (по сравнению с кузовом), что он мог ездить и на "пузе", и на "спине". В результате игра превращалась в гонку по трубам, во время которой автомобиль постоянно переворачивался, но упорно продолжал движение.


Flatout 2. Продолжать гонку с такими "реалистичными" повреждениями невозможно. Но – надо!

Из недавних "абстрактных" гонок стоит отметить серию Trackmania, также удивляющую совершенно фантастическим дизайном трасс и иррациональной физикой движения. Тут джипы прыгают как лягушки, а семейные авто напоминают трамвай.
Шире всего концепции "реалистичности" развернулись, разумеется, в шутерах от первого лица. Жанр начал превращаться в реальность в тот момент, когда разработчики заставили геймера перезаряжать оружие, а пули, попадая в разные части "тела", стали наносить разный урон. Остальное – было делом времени. Ограничение на ношение оружия в зависимости от его веса, "ломкость" стволов, "честная баллистика", физический движок... Примеры "реалистичных" шутеров так многочисленны, что проще перечислить "абстрактных" представителей этого жанра.

Безусловно, одним из самых абстрактных шутеров от первого лица, заставляющих геймера принять собственную логику игрового мира, был Descent и его духовное цветомузыкальное продолжение Forsaken. Лабиринт без верха и низа, некий свободно парящий аппарат вместо твёрдо стоящего на ногах десантника – всё это выбивало из колеи. Было необычно и интересно.

Игра в реализм – игра на победу?

Итак, мы видим, и "реализм" и "абстракция" довольно хорошо себя чувствуют и по сей день. Проще говоря, перед нами хорошие – конкурентоспособные концепции игрового дизайна, имеющие на рынке своего покупателя.
Каков же он – этот покупатель, геймер, теряющий волю от лицезрения реальности по ту сторону экрана или не жалеющий сил на освоение совершенно алогичных правил?
Казалось бы, всё несложно. Раз игра старается походить на реальность, то и вхождение в неё должно происходить быстрее. И наоборот: чем выше в игре уровень абстракции, тем более сложным представляется процесс обучения. Таким образом, можно решить, что игры, где "реалистичность" представлена широко, будут пользоваться популярностью у "казуалов" (casual gamer) – людей, играющих время от времени. Игры же абстрактные должны нравится "настоящим", матёрым игрокам, день-деньской просиживающим за приставкой или компьютером.
На самом деле, всё ровно наоборот. "Реалистичные" проекты притягивают внимание большей частью игроков "настоящих". Рынок же "казуальных" игр практически полностью состоит из простых абстрактных игр. Пример – невероятный успех игры Zuma.

Исключительные правила и правильные исключения

Отчего же так происходит? Почему "казуалам" нравится абстракция, а геймеры-зубры предпочитают "реалистичность"? Именно потому, что "реалистичность" – это не реализм. Внедрённая в дизайн игры, реалистичность отнюдь не помогает пониманию логики игровой вселенной, а, скорее, мешает этому. Будучи концепцией практически всегда лоскутной, то и дело идущей на компромиссы с балансом, интересностью и элементарными техническими требованиями, "реалистичность" воспринимается набором исключений, а не правил.

Возьмём, к примеру, GTA: San Andreas. О реалистичности тут спорить глупо: как и в жизни, герой может залезть в любое авто, ездить на нём, выйти, ходить, качаться в спортзале, есть, убивать, покупать, заниматься любовью... Однако: заправлять автомобиль в GTA не нужно. Заходить в любые дома нельзя (хотя в некоторые – можно). Умереть можно, но сломать, например, руку – нельзя.


Cold Zero. Совершенно безумная смесь реализма и откровенных дизайнерских уступок балансу и интересности.

Проще говоря, даже такая развития "реалистичность", как в GTA: SA на деле оказывается не системой, а набором разрозненных постулатов. И опыт реальной жизни не помогает их запомнить и осмыслить. В итоге, казуальный садится, жмёт "New game", видит, как герой садится в машину, радуется – "как в жизни", выходит из машины, пытается зайти в дом (не в специально отмеченный) – не может. Возникает парадокс сознания: одно логично, другое – нелогично. Интерес к игре угасает – "не угадал, что можно, а что – нельзя".
В это же время хардкорный геймер, увидев нелогичности, начинает целенаправленно изучать их, стараясь использовать то немногое логичное, что есть в своих целях.

Массовый реализм

Таким образом, можно сказать, что концепции "реалистичности" и абстракции, если они используются в дизайне игры умеренно, это концепции позиционирования проекта. Каждый новый элемент, укладывающийся в логику реального мира – это шаг к аудитории "настоящих геймеров". В то же время, каждая интересная, необычная, алогичная с точки зрения реализма деталь – это потенциальный манок для аудитории массовой, "казуальной". Впрочем... как всегда, и тут есть исключения. Их как минимум два!


The Sims 2

Исключение первое: серия The Sims от Electronic Arts. Ролевой симулятор, экономическая стратегия, симулятор жизни – называйте как хотите. Уровень "реализма" – один из самых высоких среди современных игр. И при этом – невероятная популярность в народе.
Почему так происходит? Нам кажется, что дело тут вот в чём... Дело в том, что в The Sims заложена не одна, а сразу две стратегии – и "реализм", и "абстракция". Причём, по законам реализма живут персонажи игры, чьё поведение практически полностью укладывается в логику нашего мира. А геймер тем временем живёт по абстрактным законам – законам ограниченного (чуть-чуть) всемогущества. Он – маленький бог для персонажей, не связанный их "реализмом" и логикой. Двойной стандарт? Безусловно. Но это – работает!


"Виртономика"

Второе исключение касается многопользовательских проектов, основанных на реализме. К примеру возьмём многопользовательский экономический симулятор "Виртономика". Реализм её традиционен – что, как мы теперь знаем, должно вести к уменьшению аудитории за счёт ценза по игровому стажу. Но – не ведёт.
Дело в том, что "изучением" реализма многопользовательских процессов занят не один игрок, а десятки, сотни, тысячи. Обмениваясь информацией, они довольно быстро создают цельную картину игровой вселенной, позволяющую им с большим удобством использовать возможности "жизненной" логики игры.
Реалистичность и абстракция не могут и не должны быть для разработчика целью проекта, а только лишь – инструментом. Умелое владение им позволит разработчику не только создавать качественные игры, но и верно позиционироваться, всегда находя "свою" аудиторию.

Добавьте комментарий
Для размещения комментария необходима регистрация или авторизация:
 пользователь:   
 запись OpenID: 


Заработай деньги
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2

ТЕМА НЕДЕЛИ


Rambler's Top100