Реклама в MMORPG: опасность ниже среднего

Опубликовано: 30.11.2007, 18:24 Автор: Смирнов Федор
Реклама в MMORPG: опасность ниже среднего

Разработка «навороченной» браузерной игры, как мы уже выяснили в одной из предыдущих статей «Темы недели» - занятие продолжительное и недешевое. Так, бюджет варьируется в пределах $150-250 тыс., а может доходить и до полумиллиона. Сюда же нужно заложить расходы на поддержку и постоянное совершенствование игрового проекта – это еще $15-30 тыс. в квартал. В то же время, встречаются утверждения, что хорошая MMORPG способна окупить затраты буквально за несколько месяцев. На чем же зарабатывают онлайновые игры?

Отечественный интернет-рынок в значительной мере уповает на рекламу, постоянно хвастаясь высоким ростом оборотов и вниманием со стороны серьезных рекламодателей. В браузерных играх реклама – увы, скорее исключение, чем правило. Во всяком случае, зарабатывать на размещении растяжек и билбордов в онлайновых мирах у разработчиков игр пока не получается. По данным Центра инвестиций в высокие технологии ИК «ФИНАМ», рынок рекламы в онлайн-играх пребывает в зачаточном состоянии, его объем вряд ли превышает $120-150 тыс., и «рекламодатели не уделяют этому сегменту должного внимания».

Руслан Шелехов, директор по развитию GDTeam, располагает другими цифрами. «В 2006 это были сотни тысяч долларов. В 2007 будет уже больше миллиона. Рост примерно двукратный. Видимо, так будет продолжаться еще пару лет. Эта тенденция прямо соответствует росту доходов ММО-рынка вообще», - прокомментировал он в интервью TelNews.

Петр Головин, представляющий компанию IT Territory, затруднился назвать конкретные цифры, но отметил, что многие рекламодатели проявляют интерес к такому способы продвижения товаров и услуг, хотя вкладывать большие суммы не готовы.

В феврале этого года, в интервью TelNews разработчики игр говорили о product placement как о наиболее популярной разновидности рекламы в MMORPG. Примеры успешных кампаний есть у многих проектов. Так, «Территория» одно время раздавала своим игрокам, подключенным к «Стриму», специальный мотоцикл, позволявший быстро перемещаться в игре. С этого времени ситуация, если и изменилась, то незначительно.

Руслан Шелехов подтвердил, что product placement и обычная реклама по-прежнему привлекают основное внимание тех, кто продвигает свои товары или услуги в браузерных играх. «Начали появляться рекламные события и акции, но они суть разновидность product placement», - добавил директор по развитию GDTeam.

«Product Placement пока еще не достиг того уровня, когда о нем можно говорить как о солидном источнике дохода для разработчиков и издателей браузерных игр», - полагает Петр Головин (IT Territory). Он соглашается с тем, что пока PP представляет собой самый востребованный вид рекламы в играх, хотя сам набор рекламных инструментов постоянно расширяется.

Между тем, круг потенциальных рекламодателей в MMORPG оказывается весьма широким. Оба комментатора сошлись во мнении, что аудитория игрового проекта может быть интересна практически любой компании. Петр Головин уверен, что появление в игре при грамотном подходе может обеспечить хороший резонанс для любого рекламодателя. «Главное - связать идеологически рекламируемое с миром MMO. Чем лучше связь, тем больше будет отдача», - подчеркнул его коллега из GDTeam.

Стабильную прибыль онлайновым мирам обеспечивает пресловутая условно-бесплатная модель. За «попробовать» денег не берут, игроки же со стажем оставляют в игре солидные суммы. Некоторые вожделенные виртуальные предметы стоят тысячи и десятки тысяч долларов, а готовые персонажи обходятся еще дороже. «По приблизительным оценкам, продажи виртуальных атрибутов в MMORPG составляют $5-7 млн. с проекта», - сообщила Наталья Куценко, аналитик Центра инвестиций в высокие технологии ИК «ФИНАМ».

Руслан Шелехов признает, что торговля игровыми преимуществами занимает в структуре доходов отечественных разработчиков и издателей онлайновых игр особое место, составляя до 90% дохода и более. «Основным источником доходов являются микроплатежи пользователей. Игровые преимущества – это, как правило, создание уникальных образов или объектов для пользователей, которые способны заплатить за них заплатить. Таких игроков немного, но они есть», - пояснил ситуацию с проектами IT Territory Петр Головин.

В GDTeam полагают, что монетизация браузерных игр будет и дальше продолжаться в направлении продажи «времени» в игре. Игрок либо играет сам и не платит, либо сокращает время, необходимое для взращивания персонажа, путем вложения денег. Проекты с другими способами получения дохода будут появляться, но они пока представляются не слишком ясной перспективой.

Еще один интересный момент, о котором стали больше говорить в последнее время, - это так называемый «черный рынок», который сформировался вокруг онлайн-игр. Эта же проблема беспокоит американские власти, которые пытаются увеличить армию налогоплательщиков за счет пользователей Second Life. В России, как это утверждается в общих чертах, беспокойство вызывают дилерские сети для приема игровых платежей и черный рынок по торговле игровыми персонажами.

В отличие от администрации Second Life, владельцам отечественных игровых онлайн-проектов опасаться пока нечего. «Что касается правоохранительных органов, то их внимание в ближайшие несколько лет вряд ли будет направлено на сетевые игровые проекты, так как доказать «черные» обороты в онлайне весьма проблематично», - считает Наталья Куценко, представляющая ИК «ФИНАМ».


Спонсор "Темы Недели":


Добавьте комментарий
Для размещения комментария необходима регистрация или авторизация:
 пользователь:   
 запись OpenID: 


Заработай деньги
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2

ТЕМА НЕДЕЛИ


Rambler's Top100