Игрушечная реальность со взрослыми оборотами

Опубликовано: 27.11.2007, 19:13 Автор: Смирнов Федор
Игрушечная реальность со взрослыми оборотами

Об игровой воронке вокруг MMORPG-проектов мы рассказывали в одной из первых «Тем недели». За это время интерес пользователей к браузерным играм продолжил стремительно расти, одновременно с доходами игровой индустрии. Если прошлогодние оценки рынка варьировались в пределах $20-40 млн., то по итогам 2007 года – эти цифры должны возрасти до $50-60 млн. И все это на фоне постоянного запуска новых проектов и слухов о дорогостоящих разработках. Как поживают отечественные онлайновые игры полгода спустя?

Параллельно с разработкой новых проектов, владельцы игр обрастают необходимой инфраструктурой. Так, в конце октября IT Territory запустила собственный игровой портал Playit, который позволил объединить пользователей различных игровых проектов. Создание такой «точки входа», с единой авторизацией и игровой статистикой, свидетельствует о желании консолидировать аудиторию, собрать ее вокруг одной-единственной «кнопки», и это, возможно, не в последнюю очередь связано с планами по монетизации. По утверждению компании, сейчас портал объединяет около 4,5 млн. юзеров, из них 200 тысяч – ежедневно играют в браузерные игры. Взаиморасчеты обеспечиваются собственным платежным сервисом «Терра Банк», который обеспечивает обмен разнообразной наличности на игровые «деньги». Другими словами, MMO-проекты обрастают паутиной интернет-сервисов и приобретают черты отлаженного бизнес-механизма.

Зарабатывают лидеры рынка – «Территория», «Бойцовский клуб», «Сфера» и другие – на дополнительных игровых «услугах», доступ к игре остается бесплатным. Здесь старый тезис о том, что платные сервисы в Рунете пока работают не слишком хорошо, находит еще одно подтверждение. Поиграть может любой желающий совершенно бесплатно, причем в отличие от клиенстких игр, браузерные MMORPG предъявляют сравнительно скромные требования к качеству связи. Многие игроки по-прежнему используют модемное соединение. Главное – погрузиться в вымышленный мир, будь то современный город («Территория»), фэнтези в древнерусском стиле («Троецарствие»), воспитание насекомых («Жуки»), автогоночная трасса («Драйв») или что-то еще. Вторая реальность должна притягивать, вовлекать, удерживать и заставлять приходить вновь и вновь. Увлечение «двойной жизнью», как известно, не является сугубо отечественным феноменом, хрестоматийным примером успешного MMORPG-проекта является западная игра Second Life.

Разработчики игр, которые в Рунете тратят на создание каждой «игрушки» до $500 тыс., получают основные доходы от уже вовлеченных игроков, которые готовы расходовать в игре свои совсем не виртуальные денежные средства. Оплачивать можно оружие, чудодейственные эликсиры, магические предметы и прочую утварь, а можно поступить проще – купить себе «прокаченного» персонажа. Если за счет продажи игровых преимуществ, которые, как правило, можно приобрести вполне официально, живут разработчики игр, то торговля персонажами происходит на так называемом черном рынке. Игрок со стажем ежемесячно оставляет в игре сотни и тысячи долларов, сопоставимые доходы получают и те, кто играет «чужими героями» за деньги.

Реклама пока остается перспективным, но не основным направлением монетизации браузерных игр. Российские компании получают львиную долю доходов от вышеописанного «бесплатного сыра» в MMORPG, реклама же остается чем-то вроде экспериментального довеска. Причем эксперименты, например, с product placement, получаются весьма занятными, но окупить игру пока, видимо, не в состоянии. По данным IGA Partners, мировой рынок рекламы в играх вырастет к следующему году до $1 млрд. Эта внушительная, на первый взгляд, цифра смотрится скромно при сопоставлении с другими медиа.

Аудитория российских онлайновых игр, если верить исследованию Gameland, должна представлять для рекламодателей немалый интерес. Еще бы: вместо прыщавых подростков упоминаются пользователи в возрасте от 18 до 30 лет, работающие и располагающие собственными денежными средствами. Причем больше половины из них проводят в игре по 15 часов в неделю. В этом случае не указывалось явным образом, шла ли речь о клиентских, либо браузерных играх. В любом случае молодая и активная аудитория, помноженная на рост проникновения Интернета и пресловутый рост доходов населения, обещает этому сегменту хорошие перспективы.

Каждый из участников рынка вынашивает один или несколько MMORPG-замыслов. Так, IT Territory недавно запустила «Троецарствие», Nival Online готовит «Аллоды Онлайн», а GDTeam – сразу три «игрушки».

Куда держит путь отечественный рынок браузерных игр? Каких сюжетов жаждет публика? Когда в игры придет массовый рекламодатель? Кому выгоден «черный рынок» и насколько он долговечен? О браузерных MMORPG – в «Теме» этой недели. На страницах TelNews также – интервью с разработчиками игр и обзоры новых проектов.

Спонсор "Темы Недели":


Добавьте комментарий
Для размещения комментария необходима регистрация или авторизация:
 пользователь:   
 запись OpenID: 


Заработай деньги
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2

ТЕМА НЕДЕЛИ


Rambler's Top100