Рунет затягивает в игровую воронку

Опубликовано: 00.00.0000, 00:00 Автор: Смирнов Федор
Рунет затягивает в игровую воронку Онлайновые игры, бывшие еще пару лет назад экзотикой, в ближайшее время станут самым обычным сетевым мейнстримом, подобно сайтам знакомств или фотохостингам. Причем основное внимание, по всей видимости, будет сосредоточено не вокруг простеньких флэш-игрушек, а вокруг многопользовательских миров, куда юзеры смогут нырнуть с головой. Игровой бум в Рунете начался еще в прошлом году, теперь отечественной индустрии MMOG предстоит набрать обороты, преодолеть первые отраслевые препятствия и побороться за рынок с западными аналогами.

2006 год Никита Шерман, в свою бытность директором по развитию «Территории ИТ», назвал годом «открытых дверей». Рекордных показателей достиг размер инвестиций – 100 миллионов долларов, виртуальные миры больше не кажутся инвесторам смелыми экспериментами с непредсказуемым результатом. Объем рынка онлайновых «игрушек» составил 25 миллионов, а в нынешнем году запланировано его удвоение. Другими словами, у представителей игровой индустрии, осваивающих онлайн, все уже хорошо и, судя по всему, будет еще лучше.

«В будущем стоит ждать быстрого роста новых и, главное, разных онлайн-миров – как от отечественных, так и от зарубежных разработчиков. На российский рынок приходит все больше иностранных онлайн-игр – он растет соразмерно росту пользователей Рунета», - рассказывал TelNews Ян Удрас, представляющий разработчика игр NIKITA, в конце января. Пузырь «веб 2.0» вытащил на поверхность не только социальные сервисы и видеохостинги, новый веб немыслим без “World Of Warcraft”, “Second Life”, «Территории» и десятков других игровых проектов.

Простенькие офисные casual-забавы, вопреки ожиданиям, занимают не слишком большой процент рынка, львиная доля онлайновых игр – это многопользовательские ролевые игры и социальные миры. Среди MMO-начинаний лидируют игры, основанные на фэнтази, - с какими-нибудь вымышленными царствами-государствами, колдунами, рыцарями и прочей атрибутикой. Не плохо бы, чтобы вдобавок к этому существовала возможность всласть порубиться, либо постреляться с противником – тогда игру с высокой степенью вероятности ожидает успех. Безобидная альтернатива – приторные социальные миры, где нужно быть модным, богатым и общительным, занимают лишь 2,2% рынка.

Отдельный феномен на игровом рынке – параллельные миры с экономическим уклоном. Видимо, ставка была сделана максимально точно: в Сети нашлось немало людей, неудовлетворенных своими достижениями в реальной жизни, уставшими от повседневной суеты и привычного образа. Проекты, подобные “Second Life”, позволили им начать все с начала, проиграть свою жизнь по новым правилам, сконструировать новое «Я». Так заурядный офисный клерк смог стать промышленным магнатом, а обычная домохозяйка – владелицей сети бутиков. Самое интересное, что виртуальная прибыль перестала быть лишь плодом воображения: игровую валюту связали с ее офлайновыми аналогами. В итоге игровым оборотам могут позавидовать совсем не виртуальные компании, ведь значительную часть из этих сумм образуют реальные денежные средства участников.

Модель успешной “Second Life” начали активно клонировать, несколько экономических «игрушек» можно обнаружить и на просторах Рунета – «Рашка», «Виртономика», SanCity. Виртуальные острова и заводы продаются с молотка на онлайновых аукционах, а крупные офлайновые рекламодатели вовсю экспериментируют с новым каналом. Рынок виртуальных товаров создал потребность в платежной инфраструктуре: обменники меняют деньги на игровую валюту, пользователи торгуют оружием и игровыми предметами, несуществующей землей и недвижимостью. Параллельная экономика сразу же привлекла внимание контролирующих органов: тот же eBay до поры-до времени решил воздержаться от торговли «воздухом». Пока отечественные разработчики онлайновых игр существуют в «тепличных» условиях – настоящая борьба за пользователя начнется с массовым приходом в Рунет западных проектов, которые запустят локализованные версии. На стороне российских компаний - наличие квалифицированных специалистов и низкая стоимость разработки, однако конкуренция, наверняка, заставит лидеров поворачиваться быстрее, а также избавит рынок от груза полумертвых начинаний. В настоящее время в Рунете можно насчитать около сотни многопользовательских игр, ежегодно их число увеличивается на 30-50 новых проектов.

Растущий рынок рождает интересные вопросы, которые российские СМИ пока не торопятся освещать. Сколько можно заработать на MMORPG и от чего это зависит? Дозрели ли российские рекламодатели до поиска клиентов в виртуальных мирах? Что могут «выжать» из Интернета производители приставок? Каковы объемы виртуальной торговли и ждут ли удачливого геймера в налоговой инспекции? Эти и множество других игровых тем будут затронуты в публикациях TelNews на этой неделе.

Добавьте комментарий
Для размещения комментария необходима регистрация или авторизация:
 пользователь:   
 запись OpenID: 


Заработай деньги
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2

ТЕМА НЕДЕЛИ


Rambler's Top100