Бизнес-планы казуалов

Опубликовано: 00.00.0000, 00:00 Автор:
Бизнес-планы казуалов В феврале 2006 года в Амстердаме инвесторы, программисты, игроки и журналисты были вовлечены в интересное действо – обсуждение игр Tetris, Zuma, Chuzzle и Bejeweled. Все происходившее носило незатейливое и простое название: «Casuality Europe». Пожалуй, еще пять лет назад никто и предположить не мог, что сегмент игр, с чьей-то легкой руки названных «казуальными», будет рассматриваться как своего рода индустрия.

На уже упомянутой конференции решались, скорее, идеологические вопросы - какую игру считать казуальной и какой должна быть «классическая» казуальная игра. В результате было выведено формальное определение, которое звучит как «игра, не моделирующая мир». Общие признаки подобной игры: простые сюжет и правила, красочная графика, относительно небольшое время игрового процесса и отсутствие элементов насилия. Основное назначение - приятное времяпрепровождение на работе в обеденный перерыв или дома. Как правило, к казуальным играм относят простейшие головоломки и аркады, отнимающие не более часа игрового времени.

Самой первой казуальной игрой считается классический Tetris, имеющий сотни, если не тысячи, клонов и подобий. Несмотря на свою «старость», игра до сих пор считается одной из самых популярных в мире. Абсолютный шедевр. Кроме Тетриса наибольшей популярностью пользуются уже упомянутые современные Zuma и Bejeweled.

Условно все казуальные игры можно разделить на три типа: онлайн, доступные для скачивания и мобильные. «Скачиваемые» условно-бесплатные (shareware) игры приносят около 20-30 долларов с одного игрока. Неплохо развит и сегмент бесплатных игр, доход от которых идет за счет рекламы – он приносит от 20 до 40 долларов за одну игровую сессию. На сегодняшний день в мире наиболее популярны казуальные онлайн-игры, но наиболее перспективным направлением считается мобильный контент. Производители игр «на полчаса» начинают тесно сотрудничать с операторами сотовой связи уже сейчас, поэтому в ближайшее время можно прогнозировать бурное развитие рынка мобильных игр.

Казуальные игры, изначально не ориентированные на конкретную аудиторию и прибыль, ежегодно приносят, по приблизительным подсчетам, около 4 миллиардов долларов. Причем, по прогнозам, к 2010 году эта цифра возрастет до 13 миллиардов.

Что касается российского рынка казуальных игр, то одними из крупнейших игроков на этом поле у нас являются порталы Рамблер, Яндекс и Мэйл.ру. Каждый из них предоставляет от 10 до 15 онлайн-игр, но на эти игры являются скорее средствами раскрутки компаний и их проектов, нежели отдельной строкой в доходах.
Из компаний, специализирующихся именно на разработке и продаже casual игр, стоит отметить Alawar Entertainment, выпускающей игры аж с 1998 года. Причем, занимается она не только разработкой собственных игр, но и продвижением игр сторонних разработчиков. Самым успешным проектом компании является серия игр Magic Ball. По словам Романа Поляка, директора Alawar Entertainment по развитию бизнеса в странах СНГ и Восточной Европы, первые две части этой серии были проданы тиражом более 1 миллиона копий по всему миру. Также среди наиболее популярных проектов Alawar Entertainment – серия игр про белого медвежонка Снежка, «Гиперболоид», «Маджонг Артефакт», «Мастер Бургер» и «Сокровища Монтесумы».

В интервью TelNews Роман Поляк оценил оборот российского рынка казуальных игр в более чем 250 тысяч долларов в месяц, при том, что ежемесячный темп роста продаж в Рунете составляет около 20%. Таким образом, к концу 2007 года можно ожидать увеличение емкости рынка примерно в семь раз. И в ближайшую пару лет темпы роста рынка не замедлятся, поскольку российский рынок продаж казуальных игр еще далек от насыщения.

Отвечая на вопрос TelNews рассказал о разработке и окупаемости казуальных игр, Роман Поляк рассказал буквально следующее:
«При грамотно выстроенных в компании бизнес-процессах создание казуальной игры от дизайн-документа до готового продукта занимает порядка пяти-шести месяцев. При этом в работе над игрой, как правило, задействовано около 4 человек из основной команды. Кроме того, на разных этапах разработки к процессу подключаются композиторы, звукорежиссеры, тестеры или, например, сценаристы. Нередко уже на начальном этапе разработки к проекту также присоединяется продюсерское агентство или издательство, которое курирует процесс создания игры и помогает компании-разработчику выпустить конкурентоспособный продукт, отвечающий актуальным требованиям рынка. В среднем стоимость разработки казуальной игры начинается от 20 - 30 тысяч долларов в Восточной Европе и 60-100 тысяч в США. На сегодняшний день самой дорогой казуальной игрой в мире является игра Bookworm Adventures от американской компании PopCap, стоимость которой составила 750 тысяч долларов. Самым дорогим казуальным проектом, созданным на территории постсоветского пространства, является одна из наших последних игр - Magic Ball 3 (в России она вышла под брендом «Волшебный шар 3»). На ее разработку было потрачено около двух лет и более 150 тысяч долларов.
Период окупаемости игры определить достаточно сложно, ведь у казуального проекта нет минимального тиража или гарантированного объема продаж. Как правило срок жизни игры, то есть время в течении которого она активно приносит прибыль, составляет чуть больше года. Если продукт получился «хитовым» - то затраты на разработку окупятся в первый месяц, а если нет, то в этом случае все зависит от каждой конкретной игры и способов ее распространения. В нашей компании были случаи, когда основную прибыль приносили не крупные западные порталы, а издание игры на CD. Или, например, когда распространение игры в Северной Америке не приносило ожидаемых доходов, но издание ее на российском или немецком рынке не только окупало разработку, но и приносило существенную прибыль».

Но в этой бочке меда есть и своя небольшая ложка дегтя. Ситуация такова, что на данный момент хорошо продаются, в основном, игры для мобильных устройств. Но если тенденция развития рынка останется такой же, то довольно скоро Россия и страны бывшего СССР перейдут в стан «казуалов». А пользователи выберут нечто большее, чем Косынка или Паук в обеденный перерыв.
Есть в стане казуальных игр и другие сложности. В основном это нарушения авторских прав и «национальная особенность» более известная как «страсть к халяве». Иначе говоря, большинство пользователей shareware-игр предпочитает не платить за них.

Глядя вперед и пытаясь делать какие-то прогнозы относительно индустрии казуальных игр можно с уверенностью говорить о росте уже существующих игроков и появлении новых. Благо, потенциальная аудитория все увеличивается, а значит есть кого делить.
Но для того, чтобы игра сумела отхватить свой кусочек аудитории, необходимо постараться и выпустить своего рода эксклюзив. И это при том, что самые популярные casual игры можно пересчитать по пальцам, а все остальное, пожалуй, является старой конфетой в новой обертке. Вот и еще одна проблема, стоящая перед разработчиками.
В качестве примера интересной и оригинальной игры можно назвать серию Yeti Sports. Во всем мире люди, отказываясь от обеденных перерывов или срочных заданий на работе, «издевались» над пингвинами.
И, наконец, сегодня в Москве стартует конференция Gamex, посвященная в том числе и casual играм. На ней будут подводится итоги прошедшего 2006 года и выносится прогнозы на год текущий.

Добавьте комментарий
Для размещения комментария необходима регистрация или авторизация:
 пользователь:   
 запись OpenID: 


Заработай деньги
на своём сайте!
Новый сервис монетизации СМИ и блогов.
Приглашаем сайты к бета-тестированию →
Новости СМИ2

ТЕМА НЕДЕЛИ


Rambler's Top100